Dragon[FT], да просто предположение было. я как то нубо аське одел что то с перегонкой маны в хелсу так у нее мана в минус 100 залезла и даже банками в плюс не поднималась))) версия правда старая была так что адрия ману не регенила тогда еще. моя стихия маг))) предпочитаю интеллект грубой силе
Кста, такой вопрос...только щас об этом задумался, это только монаху так повезло с топ-броньками? Все три броньки требуют силы 175(!!!) тогда как у него максимальная может быть 160, это получается мало того, что силу надо замаксить дабы напялить топ-броник, так ещё и +15 силы поиметь за счёт другого барахла? Весело однако...:-/ Другим персам так же повезло? Что-то не видал гладовских броников с требованием 265 силы например В общем печально, надо будет кумекать как его напяливать :-/
Сложность как я говорил заметно возрасла, но может тогда хотя бы на столько же процентов накидывать экспы за это дело? А то что-то тоскливо нам стало...%)
Тоскливо стало не только вам Я хоть и не ветеран игры, но думаю в форум позволительно писать чарам 50-. Имхо не очень хорошо, точнее ОЧЕНЬ НЕ хорошо сделали, что пофиксили общий ЕХР, т.к. если цель была сделать кооп-игру интересней - это совсем не помогло, т.к. вроде пурга-дум достаточно сложны были и так. (могу конечно ошибаться, может для кого-то они и легки настолько, что аж скучно, но я таких еще не встречал) А если цель помешать лоу-лев. "читерам" сосать бесплатный опыт, то какого рожна от этого должны страдать честные персы? И уж тем более нехорошо по-моему насчет -%дмг в зависимости от кол-ва игроков онлайн. Ей-богу, седня в четвером погоняли - совсем невесело - ЕХР мало, зато мобов хрен завалишь. Ушел аж в соло гонять...
Предлагаю все вернуть как было, так было интереснее. Да -да! Было ИНТЕРЕСНЕЕ, не потому что влом качацца (качацца, конечно влом, но интересней было не по-этому)
З.Ы. Лучше пофиксите читер-копиров как-нибудь. Позавчера один такой мне элексиров 20 подарил. Я их конечно не выпил, но ведь раздавать их... нечестно.
что если сделать всем классам максимальне статы на 250, но при этом сделать кэп для персов 46+ уровня, так чтоб общая сумма при любом балансе все равно стопорилась на отметке ~(600-650) как сейчас. тогда бы макс статы у персов могли бы быть разные. как хочешь так и крути. но было бы больше риска сделать неудачный билд.
Mordor, а алтари разве золотое значение не скинут? те что -1 к статам делают и дают их на распределение.
Добавлено (2011-04-28, 01:00) --------------------------------------------- да и кстати если такое возможно можно сделать банки "антиэлексиры" которые будут давать -- к статам. и если возможно присобачить им код от квестовой спектралки. которую насколько помню если сразу не выхлебал то можно выкинуть
Добавлено (2011-04-28, 01:02) --------------------------------------------- эт что б их не ксерили. выбил такую и решай надо что то понизить тебе или нет
Это реально крейзи :) Ты только представь, как сложно будет весь этот дурдом балансить потом, а к любому сообщению на форуме еще и статы перса в обязалову выкладывать придется )) Такое для ТН2 еще может и подошло бы и то, если там кооп будет человек на 8 минимум...
Плюс провоцирует читерство - чел убивает с месяц-два на прокачку, а в итоге билд оказывается гомном без права перераспределения, или начнет читить, или пошлет такую игру подальше.
Такая система для всякого рода ММОРПГ и браузерок подходит (и то там разрешают перераспределять обычно), но уж точно не к одиночному-коопному ТН в его сегодняшнем виде - стимула перекачивать кривой билд ,из-за отсутствия соревновательного момента в игре, нет никакого :\ Да и страдать только новички будут в основном.
Quote (gamer)
Mordor, а алтари разве золотое значение не скинут? те что -1 к статам делают и дают их на распределение.
Если замаксивание такое как сейчас в системе античитинга стоит для 1-45 лвл, то алтари перераспределения эффекта давать не будут.
Quote (gamer)
эт что б их не ксерили. выбил такую и решай надо что то понизить тебе или нет
что мешает вместо ксерокса использовать сторонние программы для понижения статов? если читеру запретить читерить, он все равно найдет способ, даже чисто из принципа))
----------
В общем мое мнение - нафиг оно не надо, только лишний геморой. удачность-не удачность билда сейчас зависит от шмота найденного, мне кажется это не такой уж и плохой вариант для практически одиночной игры.
И уж тем более нехорошо по-моему насчет -%дмг в зависимости от кол-ва игроков онлайн. Ей-богу, седня в четвером погоняли - совсем невесело - ЕХР мало, зато мобов хрен завалишь. Ушел аж в соло гонять...
Угу, те же мысли в целом...как вариант, сделать -%дмг только против боссов, а обычные мобы что б килялись без всяких штрафов, тогда куда веселее будет. Я бы сказал очень грамотно было бы так...или как вариант добавить на столько же процентов экспы за мобов, тоесть при игре в четвером +50% за мобов. Мордор, реально нужно какой-то из вариантов внедрять в 1116 иначе все в соло уйдут %(
Да вообще просто непонятен смысл всего этого -% дмг. Зачем оно? Повторюсь - игра, по-моему и так достаточно сложна. Имхо нужно искать другие пути к повышению интереса к игре, повышение сложности уже исчерпано. Но это мое мнение, я могу ошибаться.
Не скажи...совместное киляние боссов слишком легкое было, это факт, я щас на пурге своим монахом 43лвл валю их без вопросов и напрягов...речь о том, что б усилить _именно_ боссов(всех уникальных монстров а не только топовых), пусть за счёт штрафа...боссы должны быть боссами а не дрищами которые падают за 5 секунд. Логично? Если нельзя им накинуть двойную жирность (ХП) или двойной дамаг, то пусть будет хотя бы -%дамаг игрокам...а вот остальных мобов усиливать не нужно, иначе будет занудное дрочилово, когда каждого импа долбаешь по хз сколько времени, в диабло2 8пл за это хоть награда была в виде экспы...
Вот щас почитывая новости о Д3, там после одной темы обсуждение завертелось и схожая ситуация вышла:
1) Однако сравнивать Диабло 2 и Сакред 2 это перебор! В Диабло 2 очень интересные совместные забеги на боссов, да и по хай локациям пройтись в пати одно удовольствие! А вот в Сакре никто патей не ходит! Почему? Да потому что никому это не нужно и не выгодно. Экспа меньше в разы, сетовых и редких вещей у всех и так через край, мочить возможно и в одиночку. Вот и получаем разницу. Или дружно в компании в Д2 или в одиночку в С2.
2) Да, тут не поспоришь... Командная игра в С2 не нужна, соло лучше. Посмотрим, как там в Д3 дела будут обстоять. Думаю, близы свое дело сделают как надо
Не смахивает ли TH после 1.115 на C2? Хотя я в последний не играл, как впрочем и в другие диабло-поделки. Мордор, по кооп-игре будут изменения в 1.116 или не стоит ждать?
Я не делал так чтоб для любой команды сложность была одна и та же. Если бы я так делал то для разных команд модификаторы урона по монстрам были бы такие: 1: -0% 2: - 50% 3: - 66% 4: - 75%
и тогда бы в любой компании суммарная эфективность была бы 100%
И вот в этом случае было бы все как вы тут говорите.
Я же сделал так чтобы долбить в компании было выгоднее по сложности, но чтобы и было выгоднее ВМЕСТЕ долбить монстров, а не разбегаться как раньше.
сейчас эффективность все равно тем выше, чем больше человек в команде.
1: 100% 2: 150% 3: 185% 4: 200%
То есть, компания из 4 игроков будет на 100% эффективнее (только по дамагу) чем одиночка.
И если кто-то считает что в одиночку ему будет легче чем с однопартийцами, то флаг в руки. Пусть практика покажет так ли это.
И если кто-то считает что в одиночку ему будет легче чем с однопартийцами, то флаг в руки. Пусть практика покажет так ли это.
Если ты не заметил, мы как раз говорили о практике. От тебя только теория, которая практикой не подтверждается. Сейчас в мульти сложнее, чем соло (для контактников). Для дистантников в принципе любой кооп будет проще за счет того, что есть кому потанковать.
То есть, компания из 4 игроков будет на 100% эффективнее (только по дамагу) чем одиночка.
Я конечно понимаю, что вся эта тема тебя порядком утомила, но... Прикинь, как часто такая ситуация в игре бывает когда 4-ро долбят одного моба? Разве что ключевых боссов, а остальных? Ну обычно в игре милишники долбят разных мобов даже если рядом буквально стоят, а дистанщионики помогают...тоесть, в среднем получается на одного моба приходится удар от двух игроков...
Начинает происходить то, о чём я говорил и меня не послушали))
Ой,неужели думаешь,Мордор кого-то слушает? :\\\\ На этом форуме есть стопицоттыщъ хороших идей,да тока все мимо.
Вот была хорошая версия 107.Потом началось *горе от ума* с обрезанием статов(Я-то как лошище последнее топовое барахло на элики менял даже,ну чтоб,типа, все по-честному,и на те ,облом-решено,что замаксить имеем право только к 46 лвл.Ну то наверное,идея Legion'a ,который только на железный дроп и обращает внимание ),нешарой экспы,усилением монстров,щас вот крэйзи-идея появилась(раз появилась,значит будет реализована,чтоб тут ни гундели )
Вот была хорошая версия 107.Потом началось *горе от ума* с обрезанием статов(Я-то как лошище последнее топовое барахло на элики менял даже,ну чтоб,типа, все по-честному,и на те ,облом-решено,что замаксить имеем право только к 46 лвл.Ну то наверное,идея Legion'a ,который только на железный дроп и обращает внимание biggrin ),нешарой экспы,усилением монстров,щас вот крэйзи-идея появилась(раз появилась,значит будет реализована,чтоб тут ни гундели biggrin )
Не, ограничение статов по левелу - это хорошо в любом случае. А крейзи-идея с произвольной раскачкой.... если не будет введено ограничение по vitality на шмотки, магам очень понравится Да в принципе и другим персонажам тоже, но магам особенно.
Да кстати, я уж про старый-добрый SP и забыл совсем. Но может ты можешь сделать разные умения для SP и MP (причём для последнего именно командно-ориентированные, что подчёркивало бы направленность на коллективную игру)?
Quote (Mordor)
что если сделать всем классам максимальне статы на 250, но при этом сделать кэп для персов 46+ уровня, так чтоб общая сумма при любом балансе все равно стопорилась на отметке ~(600-650) как сейчас. тогда бы макс статы у персов могли бы быть разные. как хочешь так и крути. но было бы больше риска сделать неудачный билд. как идея?
Если бы была возможность перераспределения, то может это бы и имело смысл. Игрок смог бы подбирать параметры по своему стилю игры и наличествующему шмоту, что кстати уменьшило бы зависимость от экипировки. Но там действительно нужно будет проверять на предмет возможножных перекосов, т.к. для одних классов появятся потенциальные возможности одеть вещи для них не предназначенные, да и может быть некоторые комбинации из предназначенных своему классу тоже. Тут реально надо много времени потратить на то, чтобы проверить все уники и синьку, не будет ли она давать кому-то чрезмерные преимущества.
Я вообще не вижу пользы от этой затеи. Шмот итак подогнан под статы каждого класса и именно такой расклад макс. статов и является самым рациональным для данного класса. Единственное что классы не нуждающиеся в магии будут снижать магию и перекачивать её на ловкость или живучесть, но это всё равно не даст такого эффекта как щас скауты на 115 херачат +800% критами. Лучше адекватную настройку баланса всех классов сделать, куда полезнее будет. В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
Я вообще не вижу пользы от этой затеи. Шмот итак подогнан под статы каждого класса и именно такой расклад макс. статов и является самым рациональным для данного класса. Единственное что классы не нуждающиеся в магии будут снижать магию и перекачивать её на ловкость или живучесть
Опять же, можно подгонять под имеющийся шмот. Например у меня у скаута сила 146, а макс. требования из носимых вещей - 110. Вот эти 36 силы я мог бы перераспределить на что-то более нужное. Аналогично и у др. классов, хотя у контактников в этом плане свободы будет поменьше конечно, т.к. защита нужна. Но всё равно излишек силы куда-то деть можно, в ту же магию например, если надо добить реген до числа, кратного 16.
Добавлено (2011-04-29, 21:15) --------------------------------------------- А, кстати, вспомнил ещё один побочный эффект, связанный с возможностью перераскачки. Все персы смогут выучить все заклы до 15 уровня в перспективе со всеми вытекающими. Так что делать возможным перераспределение без ограничения на уровни заклов для разных классов - это уже серьёзное изменение баланса игры относительно текущего. Без перераспределения - тоже очень спорный момент. Возможность навсегда запороть перса - это вам не шутки.
Ну дак я и говорю, перекачка будет небольшая ненужных статов на более приемлемые, но это злая подгонка под шмот уже, да и аськи в шмотках мага могут начать бегать...очень много последствий. И этим долго нужно заниматься и только тогда, когда уже делать особо нечего иначе опять наспех наломаете дров потом откатывать будете как с критами щас. Я считаю нельзя так переключаться с одного на другое. Щас ещё ни одну неделю цифры скакать взад-назад будут у всех классов по понятным причинам, и не факт что всё восстановится рационально. В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
для одних классов появятся потенциальные возможности одеть вещи, для них не предназначенные,
а по-моему это своеобразная фича 1ой дьяблы, которая есть сейчас и которую лучше не убирать. аська с двумя магическими жезлами, глад с вакидзаши, маг со щитом и мечом. это тоже уместно, и это классно.
Quote (Makantal)
разные умения для SP и MP
жалко, что вообще нет варианта на старте игры выбрать одно умение из списка, которое перс будет юзать. на мой взгляд, было бы самое то.
Quote (Manslay)
ограничение по vitality на шмотки
смотря как в контексте игры воспринимается виталити (смысл слова на английском языке тоже довольно широкий и неоднозначный): как мощь персонажа, его невъебические железные мускулы, болевой порог и т.п. ИЛИ как способность выживать в тяжёлых условиях, юркость и хитрожопость. в первом случае магам будет похуй, имхо прикрутка виталити будет логична только на гладопаловые шмотки, а вот во втором случае требования бессмысленны. ИМХО я за логичные накрутки требований статов на шмотки, блеять. SysTeam. Hails. You. You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
Добавлено (2011-04-29, 21:50) --------------------------------------------- В прочем если тогда тебя Мордор поправил, то сейчас он может тебя 100% поддержать, т.к. сам же щас по сути и предложил возможность дать брутальным персонажам изящное оружие. Я вообще удивляюсь такой изменчивости, это и к сэтам относится, ниужели и впрямь началось "горе от ума"? Может стоит начать думать что писать?
LeGioN, башка крепкая, авось крепче граблей. да и вообще - я в данном случае ошибку сделал? сделал убогий билд перса, который является неэффективным? - нет. так что пока граблей не заметил SysTeam. Hails. You. You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
Да нельзя позволять лепить из одного класса другой. Для танка одно оружие и доспехи, для ловкача другие. Это же всё ошибки которые придётся опять расхлёбывать. Просто понимаешь, лишние действия. Для примера тебе скажу что 115e никогда бы небыло если бы не начали наспех что-то фиксить, а вроде бы стоило то только Спириту повизжать неподумав про которого уж давно все и забыли....а последствия то остались, понимаешь? В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
Есть кстати ещё одна мысль как создать мотивацию у игроков не умирать в игре. Идея в том, чтобы после смерти выкидывать игрока из игры и запрещать ему обратно присоединяться. Минус такого подхода очевиден - если перс всё-таки урмёт, то или игроку надо будет ждать, пока остальные закончат игру, или остальным надо бросать всё и создавать заново. Но скорее всего кто-то да будет недоволен. Но и плюс вытекает отсюда же: будет больше стимула не умирать, ведь ждать неохота (хотя конечно можно бросить игру на сегодня). Это не единственный разумеется момент в схемах стимулирования выживания. Просто он общий у всех. Варианты же реализации могут отличаться. Приведу пожалуй только одну, которая не кажется мне слишком уж навороченой. Присоединиться к игре можно только в течнении некоторого очень короткого промежутка времени с момента её создания (например 30 секунд или до момента входа кого-то в подземелья, последнее предпочтительнее). После этого вход запрещён. Перса после смерти выбрасывает из игры. Схема имеет свои недостатки конечно, в первую очередь - это возможность нестабильного и-нета, возможность возникновения необходимости обращения к другому своему сундуку. Ну и иные конечно. Но зато своего рода Hardcore обеспечен. Можно придумать и более продвинутые решения, но прежде надо спросить. Mordor, ты можешь реализовать выкидывание игрока при смерти и проверки на возможность присоединения к игре иные, нежели проверка уровня? Т.е. по факту, можешь ли ты воплотить описанную выше схему?
Есть кстати ещё одна мысль как создать мотивацию у игроков не умирать в игре.
Не думаю, что это гуд затея, по мне так она такая же шальная как и недавняя идея Мордора по статам...проще было бы отнимать деньги за смерть: 100(хорр), 500(пурга), 1000 (на думе)... деньги хоть и не великие, да тоже жаба будет давить, особенно многократно подыхать...
Кста, игроки как дохлые цеплялись в игру так и цепляются, версии то не обновляет народ, а то что сервак (кто игру создал) на новой версии сидит их это не обламывает заходят...на халявную прокачку.
Dragon[FT], люди будут откладывать бабло в сташ. а если к торговцу надо - подошёл, достал. положил обратно. SysTeam. Hails. You. You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
Не! Ты что все кучки (по 50тыров) таскаешь с собой? %))) Они в сундуке а в инвентори кучка текущая, которая растет... как только у меня она достигает отметки 50тыров я ее перекидываю в сундук и так далее...Так вот текущая кучка всегда при себе, нафига мне ее прятать в сундук...тем более не знаешь когда накроют тебя мобы и где...поэтому смысла убирать все бабки в сундук нету никакого + тут же ведь подбираешь бабки с мобов...кста, я уже двигал предложение... видимо сложно его реализовать, иначе бы уже было внедрено: это уменьшить дроп денег раза в 2-3, а кол-во бабок в кучках поднять раза в 1.5-2..оптимально было б...уматывает постоянно собирать все эти кучки а их после замеса всегда прилично, да и куда приятнее бежать к кучке в которой условно говоря 300 монет чем собирать несколько кучек по 30-50 монет...разве нет?
...проще было бы отнимать деньги за смерть: 100(хорр), 500(пурга), 1000 (на думе)...
Вот действительно идея хорошая, (которую кстати я уже дааавно предлагал) + вернув магию "воскрешение" можно не брать штраф золотом если тебя воскресили друзья...
Я усиленно искал кольцо Survivor's Bracelet и нашёл %(((
Глянув в уник-лист вижу параметры:
Survivor's Bracelet Ring
+(5-9)All att Fastest Hit Recovery - [3-4] dfe +(16-20)% res all Fast Block
Мне это кольцо нужно было в общем прежде всего из-за фастест(именно фастест а не фастер) хит рековери, ибо на броньках и шапках вообще редкость, что поразительно...ибо для милишника я считаю это основа иметь FHR, в том же диабло2 чуть-ли не каждом втором бронике/шапке был FHR, и это было логично...тут же на всех трех топовых брониках монаха НЕТ его...%((( В общем, я нуждался в этом кольце и я его вот сейчас выменял у буржуя на dwarf star кольцо. Но когда увидел параметры своего кольца то удивился, вот они:
+6 к аттрибутам (нормально) фастер (!!!) хит рековери (почему фастер а не фастест???) -3 ДФЕ (нормально) резист алл +15% (почему 15? если в уник листе написано 16-20%) ну еще фаст блок есть на кольце, но он монаху не нужен ибо так врожденный фаст блок...
В общем полная непонятка вышла с кольцом, короче знал бы, что такая лажа выйдет и не менялся бы с буржуем %(((
Dragon[FT], ну не совсем точна инфа бывает в списке уников. случается.
Добавлено (2011-05-02, 11:37) --------------------------------------------- обновил я в униклисте данные этого кольца. теперь можешь увидеть там реальные параметры
Угу, увидел...в общем расхотелось его напяливать %( Буду значит этот юзать:
Civerb's Icon amulet (qlvl_34) Faster Attack Speed Fastest Hit Recovery +(20-25)% To hit -(2-3) DFE +(20-30) HP
Унылый конечно малость амуль, да что поделать...%( А новые топовые броньки с фастестом будут для монаха? Например бы такую:
1) -20% LR 2) -[20-30] DFE 3) 2x fury duration 5) +[20-35]% resist all 6) lose regeneration 7) +[20-25] Vit 8) HR: 3
Добавляю: Буквально часок назад закончили кооп-игру втроем, Спирит после длительного отсутствия нарисовался в туннгле и пригласил на дум в склеп Я то пока на дум не лезу, всего 43лвл, думал с 44 начать...В общем двинули, к нам еще буржуй FUS присоединился, гладом 47, в общем трое милишников ломанулись на убера Сколько же было удивления и матов у них обоих от хардкорности, которую мы получили в новом патче (снижение дамаги)...в общем шли очень медленно, на ходу обсуждали, что и как...верна ли эта формула новая или что поправить в ней, я то свое предложение и раньше тут кидал, теперь слово тут за Спиритом, скоро он нарисуется и поведает нам свои впечатления До убера не дошли, с 23 мапы буквально напрямик нырнули в 24, ибо всех жутко ломало косить там живность ещё бог знает сколько времени, но на 24 всех ждал жуткий облом в процессе зачистки к нам кто-то хотел зайти и мы зависли в таком жутком лаге все, что писец слов нет...иногда на долю секунды игра отвисала и по новой...короче первым вышел не выдержав Спирит, меня выкинуло и буржуя как оказалось тоже, или вообще в ребут ушел ибо на туннгле его тоже не оказалось. В общем жутко перематерились все что столько тащились и до финиша чуток не хватило. В общем решили на днях попробовать в 4-ром поиграть прощупать как оно будет...+ ну и отчет Спирита будет
Не, они щиток даже в руки не брали, Спирит с топором ходил а буржуй с двумя мечами (кста, нас все мучал на предмет, есть ли у нас меч Azurewrath с макс параметрами и броньку Berserker's Faith искал). Муторность само-собой, но разве с ней не возрастает сложность? Попробуй кооп на 3-4, и сразу поймешь Можно завтра вечерком сыграть толпой...
Дракон, погодь пока лошадей гнать ) потестить же надо основательно, только одних боссов усилять тоже нифига не вариант. Ты давай там раскачивайся в ритме вальса, чтобы полноценно мог в зарубах тоже участвовать. Пока, если рассматривать кооп 2 топ глада + некапнутый монк это жесть, профита ноль вообще от такой игры - одни убытки, причем моральные тоже. В принципе, то что сложно в склепе - это так и должно быть... Другое дело, что одному мне вчера было проще играть, чем втроем, чтобы там в цифрах и формулах не выходило. Вдвоем с Фусом, было примерно как одному по-ощущениям (если не стоять в дверях против каждого монстра, что совсем уж уныло).
Моя локалка из 4-х человек пока ждет вердикт и переходить никто на 114-115 не хочет А учитывая, что я там маг с функцией поддержки, то я чет тоже не особо рвусь новые "фичи" расхваливать
погодь пока лошадей гнать ) потестить же надо основательно
Да чё тормозить то, ясно всё как божий день А что б основательно...так то гамать надо а не заходить раз в две недели...такой тестинг на годы затянется...:-/
Quote
только одних боссов усилять тоже нифига не вариант
Ну вот, ты бы объяснил чем плох сей вариант? Я лично, не вижу минусов у данного варианта. Ещё кста, предлагал накидывать экспы столько же % сколько отнимается % дамаги, то же вот чем плохо? Была бы достойная компенсация...
Quote
Ты давай там раскачивайся в ритме вальса, чтобы полноценно мог в зарубах тоже участвовать.
Да думаю уже завтра буду 44 лвл, осталось всего чуть более 15лямов экспы нарубить, а там поменяю своё шмутье, а то в нынешнем тока в пурге комфортно, пока дексы малость не хватает...
Quote
А учитывая, что я там маг с функцией поддержки
Угу, маг-лекарь просто исчезнет из игры при таком раскладе...я вот например про кнопарь "F2" уже забывать стал...:-/
to all: давайте завтра (в среду) вечером на туннгле пересечемся и зарубаемся.
Ну вот, ты бы объяснил чем плох сей вариант? Я лично, не вижу минусов у данного варианта. Ещё кста, предлагал накидывать экспы столько же % сколько отнимается % дамаги, то же вот чем плохо? Была бы достойная компенсация...
Он плох тем, что будет так же как и раньше слишком легко играть толпой - боссов на уровнях мало. 3-4 капнутых перса раньше устраивали холокост всему что движется (да даже не капнутых, у нас в локалке еще никто не раскачался до 46, но выносим все равно 4 уровня склепа на одном дыхании), включая самого убера за пол-захода. Один босс среди босспака пусть даже с -50% к повреждениям погоды не сделает вообще, снесут и не заметят. Если бы везде было по 3 босспака в одной куче, то может и был бы эффект...
Должно быть сложно играть на думе (и может даже сложнее чем сейчас в 115), не надо агитировать за понижение сложности Меня не устроило только то, что одному проще играется, чем в коопе - одни маги че стоят, которых я в одну харю раза в 2 быстрее и безболезненней раскидываю, чем при игре втроем. Да и банок я в одиночке вообще не пью кроме как на уберах.
Если будет сделано так, что одному будет в ТРИ и более раз сложнее играть, чем втроем, а двум в ДВА раза сложней чем в четвером (ну примерно) то тогда я даже жаловаться не буду ни на что - значит такая игра и такая у нее сложность, чего же в этом плохого то - будет только больше народа в тунгле.
---------------
По поводу опыта за усиленных мобов. - Это в предложения к патчу. Однозначно, если моб при заходе второго игрока усиляется на N%, то и опыт за него должен идти на N% больший - он ведь итак делится на 2-х игроков в лучшем случае.
По поводу лечения магией других - Тоже предложение к патчу. За лечение жизней партнеру опыт тоже должен начисляться магу. Как вариант, если за лечение нельзя давать экспу чисто технически, то магу тупо давать больше опыта за мобов, при наличии в игре сопартийцев-не_магов, что немного хуже.
Моя локалка из 4-х человек пока ждет вердикт и переходить никто на 114-115 не хочет sad А учитывая, что я там маг с функцией поддержки, то я чет тоже не особо рвусь новые "фичи" расхваливать smile
Читаю второе, и там:
Quote (-Spirit-)
Он плох тем, что будет так же как и раньше слишком легко играть толпой - боссов на уровнях мало. 3-4 капнутых перса раньше устраивали холокост всему что движется (да даже не капнутых, у нас в локалке еще никто не раскачался до 46, но выносим все равно 4 уровня склепа на одном дыхании), включая самого убера за пол-захода. Один босс среди босспака пусть даже с -50% к повреждениям погоды не сделает вообще, снесут и не заметят. Если бы везде было по 3 босспака в одной куче, то может и был бы эффект...
Ты бы поставил сначала 1.115, поиграл, а потом уже говорил. Там ОЧЕНЬ сильно изменился баланс в кооп игре. В основном, конечно, это заметно на обычных монстрах, потому что их много. А вот Боссов по одному выцеплять стало не намного сложнее. Именно об этом мы тут и говорим.
В общем, сначала поиграй в 1.115, а потом рассуждай. А то получается, что ты говоришь уже совсем не о той игре, в какую играем мы.