Fr, 2024-04-26, 03:16
Diablo: The Hell
Приветствую Вас Новичок | RSS
Главная | Список изменений для ТН2 - Diablo: The Hell - forums | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Модератор форума: Mordor  
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » The Hell 2 » Список изменений для ТН2 (вносим предлложения и выносим ценности (духовные))
Список изменений для ТН2
Mordor Date: Th, 2009-04-09, 09:29 | Message # 1
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
Собираем тут все предложения ТН2.
Пишите свои предложения, пожелания, мысли "по поводу".
Что можно сделать, внесем в список.
Дельные предложения будут подниматься в шапку.
Контроль качества предложений осуществляется мною.

СПИСОК:

1. Исправить дупликацию предметов
2. Дать возможность стрелкам попадать в игрока на мили расстоянии
3. Исправить глюки с радиусом света (монстр с отбрасывающей атакой выбивает игрока из радиуса света)
4. сделать возможным переход из ада в бездну (насчет "из бездны - в склеп" не уверен..)
5. сделать опциональное разрешение 800х600 (а тесты покажут стоит ли оно того)
6. сделать настраиваемые горячие клавиши (F1 - F12). это очень важно
7. увеличить количество одновременно возможных спрайтов на карте со 127 до.... до предела
8. отследить глюк с морфингом катакомб и исправить
9. исправить многочисленные глюки синхронизации в ммулоьтиплеере
10. сделать эффект -%ToHit работющим (сейчыас его переклинивает и он вместо негативных значений выдает "переворот" через 65536). возможно, он задана как word, а должен быть задан как signed word?
11. та же проблема с -"AC", "-%ToHit, -%Damage" эффектами
12. Сделать хитрый пояс, т.е. допустим на поясе лежит маленькая красная бутылка, если я её выпиваю то на её место подставится автоматом ТАКАЯ же маленька бутылка из основного инвентаря, если есть, если нету то ничего не подставится, и так с любыми предметами которые можно использовать на поясе...
13. добавить новые или модифицированные виды ИИ
14. расширить таблицу базовых монстров
15. расширить таблицу боссов
16. расширить таблицу для уникальных предметов (сейчас максимум 128 предметов, signed byte?)
17. дать предметам такой параметр как вес.
18. ввести требования для живучести
19. желательно увеличить инвентарь (место в нем) и улучшить сортировку предметов в нем
20. в сетевой игре проблему исправить: когда в игре есть один или более игроков, то если присодединяется к игре другой и первые находятся в лабиринте (не в городе), то кого-то из игроков может выкинуть из игры с сообщением о том что превышен лимит ожидания. или присоединяющийся может вместо входа в игру остаться с черным экраном
21. в сетевой игре иногда (из-за ошибки синхронизации???) иногда монстры умирают дважды и соответственно бросают предметы дважды. иногда даже трижды бросают.. (зависит от того сколько игроков в игре находится). предметы игрой распознаются как дубликаты и если их поднять и снова бросить на землю, то дубликаты уничтожаются.
22. еще говорят, что в режиме мкультиплеера иногда не удается с земли поднять предмет. на него кликают и он не поднимается, а через пару секунд исчезает.
23. если правой кнопкой щелкнуть по маслу или реликту, то игрок сразу начинает кастовать заклинание и предмет исчезает. в таком случае иногда бывает что уже нажал на предмет, а оказывается что уже не надо и предмет оказывается потерянным. надо сделать так чтобы предмет исчезал только после того как заклинание скастовано или масло применено на предмете.
24. ввести систему перков (как в Fallout-2)
25. сделать так чтобы в мультиплеере игроки не могли попадать друг в друга если кнопка "игрок атакует" неактивна. ну, или сделать так чтобы повреждение уменьшалось на 75%, а максимальный шанс попасть был равен 25%.
26. горячие клавиши должны работать при активированной русской раскладке
27. посохи как дроп всегда имеют суффикс с заклинанием, так не должно бытью пусть будет просто вероятность иметь такой суффикс. скажем, 50/50 вероятности обычного суффикса и заклинания.
28. когда открыта книга заклинаний, то слоты пояса 5-8 недоступны: исправить
29. щит маны кастуется как-то поверх себя. там что-то нечисто. если его 127 раз скастовать, то персонаж перестает быть в состоянии генерировать спрайты.
30. если дважды скастовать щит маны (или более). то чнее, если персонаж имеет скастованный два или более раз щит маны и кастует Fury, то по окончании фури игра падает и жалуется на адрес 404673: исправить
31. если в мультиплеере активировать лазаруса в его комнате на 15 уровне и потом уйти с уровня и вернуться, то он снова становится неактивен пока к нму не подойдешь вплотную и не активируешь. в неактивном состоянии он неуязвим: исправить

--- тема будет дополняться ---

 
StEAlTh_ASsAsIN Date: Th, 2009-04-09, 12:33 | Message # 2
Chain Mail
Группа: Череп
Посты: 283
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote
6. сделать настраиваемые горячие клавиши (F1 - F12). это очень важно

Было бы хорошо если все клавиши былиб настраиваими. Т.к. до Ф-клавиш дальше тянутся, чем до тех же QWERTY)
Quote
12. Сделать хитрый пояс

не будет ли это существенным облегчением игры?


Так устроена эта игра.
 
Mordor Date: Th, 2009-04-09, 13:35 | Message # 3
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (StEAlTh_ASsAsIN)
не будет ли это существенным облегчением игры?

я в этом предвижу улучшение, т.к. это позволит меньше копошиться в инвентаре.
 
Heretic Date: Th, 2009-04-09, 19:05 | Message # 4
Ring Mail
Группа: Опытный
Посты: 118
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
4. сделать возможным переход из ада в бездну (насчет "из бездны - в склеп" не уверен..)

а нафига? тогда уж поместить "волшебный холмик" (может видоизмененный) в ад иил пещеру - туда и переться с руной...
а реально расширить географию тристрама? хочется больше пространства....

 
Mordor Date: Th, 2009-04-09, 20:14 | Message # 5
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
да все реально. было бы побольше программистов, а снабдить их заданиями-то я сумею cool
 
OmparO Date: Th, 2009-04-09, 22:26 | Message # 6
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 121
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote
22. еще говорят, что в режиме мкультиплеера иногда не удается с земли поднять предмет. на него кликают и он не поднимается, а через пару секунд исчезает.

Сталкивался очень много раз с этим, предмет не исчезает а переходит в инвентарь тому игроку который его взял (тормозит)

Добавлено (2009-04-09, 22:26)
---------------------------------------------
Еще бы хорошо добавить какую нибуть магию по вызову какого либо существа (помимо голема) я думаю эту будет не сложно и получится интереснее играть ))

 
Новичок Date: Tu, 2009-04-14, 13:45 | Message # 7
Группа: Гость





а можно новые игровые зоны какие нибудь сделать?

Добавлено (2009-04-14, 13:45)
---------------------------------------------
и у меня еще один вопрос к мордору-почему он не занимается модами для Д2?мне кажется что он с этим бы великолепно справился

 
desertdragon Date: Fr, 2009-04-17, 05:17 | Message # 8
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline
1. Убрать исчезновение вещей при полной поломке, сделать как во второй дьябле.
В мультиплеере при смерти полностью ломать броню.

2. Переработать действие основных параметров:
1) Сила:
- максимальное количество здоровья
- наносимое повреждение физического удара
- общий вес носимых предметов
- дальность выстрела и броска магии
- скорость движения
2) Ловкость:
- точность попадания
- скорость удара, выстрела, колдовства
- вероятность защиты щитом, вторым оружием, посохом
(для лучницы вероятность уклонится от удара)
3) Vitality:
- скорость лечения, восстановления жизни
- резисты от огня, молний, магии
4) Магия -> лучше переименовать в Интеллект
- максимальный уровень изучаемых умений
- максимальная мана
- скорость восстановления маны
- возможность применения множественных/комбо ударов за раз для воинов
( массовое поражение окруживших противников )

Таким образом придется делать более сложный выбор при раскачке параметров, что сделает игру более разнообразной и интересной.
А не как сейчас, качаем один основной и не паримся.

3. Каждому классу присвоить свои умения, что бы варвар не мог кидаться фаерболами, а маг крутить мельницу smile


Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com
С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
 
Pinhead Date: Fr, 2009-04-17, 09:43 | Message # 9
Chain Mail
Группа: Череп
Посты: 173
Репутация: 4
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (desertdragon)
1) Сила:

Quote (desertdragon)
- максимальное количество здоровья

И мага в станлок будет вгонять вообще все.
Quote (desertdragon)
- общий вес носимых предметов

Не для дьяблы
Quote (desertdragon)
- дальность выстрела и броска магии

И маг будет вынужден драться в ближнем бою.
Quote (desertdragon)
- скорость движения

Нереализуемо в первой части.
Quote (desertdragon)
2) Ловкость:

Quote (desertdragon)
- скорость удара, выстрела, колдовства

Нереализуемо в первой части.
Quote (desertdragon)
3) Vitality:

Quote (desertdragon)
- резисты от огня, молний, магии

Смысл?
Quote (desertdragon)
4) Магия -> лучше переименовать в Интеллект

Quote (desertdragon)
- максимальный уровень изучаемых умений

Магия и так на это влияет.
Quote (desertdragon)
- возможность применения множественных/комбо ударов за раз для воинов

Нереализуемо.
Quote (desertdragon)
Таким образом придется делать более сложный выбор при раскачке параметров, что сделает игру более разнообразной и интересной.
А не как сейчас, качаем один основной и не паримся.

В игре и так не нужно качать один единственный скилл.
Попробуй магом не качать виту, и уже на хорроре маги, при нехилых резистах в станлок в одиночку вгоняют.

Остальное уже в основном и так есть.

Quote (desertdragon)
3. Каждому классу присвоить свои умения, что бы варвар не мог кидаться фаерболами, а маг крутить мельницу smile

Зачем? Варвар и так фаерболлами кидаться фактически не может, а мелницы для мага нету. Да если бы и была, маг в ближнем бою сливает даже одному противнику.
 
Mordor Date: Fr, 2009-04-17, 10:20 | Message # 10
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (Новичок)
и у меня еще один вопрос к мордору-почему он не занимается модами для Д2?мне кажется что он с этим бы великолепно справился

сколько будешь платить мне в месяц?)
 
Mordor Date: Fr, 2009-04-17, 11:04 | Message # 11
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
на самом деле пост выше про большой передел эффектов.. он очень похож про то, что мне в 2007м говорил illusion. наверное, это типично для прграммиста - "а давайте вот так зафигачим. вот прикольно будет."

проблема в таком подходе заключается в том, что идея такого рода исходит от того, кто в прошлом не создавал каких-то вещей подобного рода, которые нравились многим. такая идея готова враз похерить многолетний путь проб и ошибок предыдущего человека, который скурпулезно выстраивал баланс игры.

но самая большая проблема в этом - такие новшества недолговечны. если только их не доводить до ума и не балансировать так же, пару лет, скурпулезно, то это вызовет в 100% случаев раздражение у играющего или фрустрацию. и никто играть не будет когда эти эмоции зашкалят.

* все вышенаписанное относится к тем предложениям, которые идут явно враскос с нынешним балансом. все что наровит сильно переделать эффекты от статов.

при этом, я склонен согласиться с пунктами 1 и 3. но первый пункт требует продумать все и тестировать. там не исключено что можно застрять если броню ломают каждый раз, а чинить ее стоит много лавэ, то можно и застрять, оставшись без денег. то что вещи не должны разрушаться с поломкой, - тут согласен.

я бы даже предложил сделать качество предметов зависящим от соотношения текущей и максимальной длительности. например, шлем имеет броню 20 пр длительности 35/35. а если длительность будет 9/35 то броня будет 16, ну и всякие промежуточные значения, как-то так.

 
Pinhead Date: Fr, 2009-04-17, 13:28 | Message # 12
Chain Mail
Группа: Череп
Посты: 173
Репутация: 4
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
я бы даже предложил сделать качество предметов зависящим от соотношения текущей и максимальной длительности. например, шлем имеет броню 20 пр длительности 35/35. а если длительность будет 9/35 то броня будет 16, ну и всякие промежуточные значения, как-то так.

ИМХО не стоит. Подобное нововведение добавит бессмысленной нервотрепки, все же дьябла для манчкинов, и серьезный повод каждые 5 минут бегать к кузнецу игнорировать игроки не станут и так играть не просто*. И к особому перерасходу денег эта беготня не приведет, все равно чинить. Разве что мана тратится, но 100 золотых на поздних стадиях игры - не деньги.
А если эффект делать малозаметным, то напрашивается вопрос - зачем?

*имеется ввиду то, что лишних статов не бывает.

 
desertdragon Date: Fr, 2009-04-17, 13:54 | Message # 13
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline
Сразу уточню, в данный момент, я и.о. ведущего программиста команды TH2.
В TH2 реализуемо ВСЁ. Если речь шла про TH1 когда ты говорил "в первой части не реализуемо", то ошибся веткой.

Quote (Pinhead)
В игре и так не нужно качать один единственный скилл.
Попробуй магом не качать виту, и уже на хорроре маги, при нехилых резистах в станлок в одиночку вгоняют.

О, да целых два скилла. А зачем тогда магу все остальные? Что бы если ошибся, заново начинать игру? Только для этого? Это очень много фана добавляет наверно.

Речь шла о принципе который позволит в два раза усложнить выбор скила при прокачке каждого поинта. Именно количество интересных вариантов выбора прямо влияет на общую интересность игры.
К тому предложенная схема добавляет реалистичности. Поэтому предлагаю все таки подумать и обсудить каждый пункт по существу smile

Quote (Pinhead)
Quote (desertdragon)
- общий вес носимых предметов
Не для дьяблы

Вообще то в дьябле это как раз и сделано. Только косвенно, через требования к силе. Было бы логичнее видеть прямую зависимость. Это добавит интересности к комбинированию предметов. Снял тяжелую броню, смог взять тяжелый щит. Что в этом плохого?

Quote (Pinhead)
Quote (desertdragon)
- максимальное количество здоровья
И мага в станлок будет вгонять вообще все.

В смысле? Если силу не качать, конечно. Так же как если сейчас не качать виту. Просто придется поинты вкладывать во все параметры. Это увеличит время геймплея до максимальной раскачки.

Quote (Pinhead)
- дальность выстрела и броска магии

И маг будет вынужден драться в ближнем бою.

То же самое. Просто придется качать еще и дексу. А вот в каком порядке качаться, это игроку решать.

Quote (Pinhead)
- резисты от огня, молний, магии

Смысл?

А какой сейчас смысл в резистах? Одел пару вещей с резистом от всего и гуляй по огню.
Я предлагаю у вещей очень сильно урезать резисты, раз так в 10 примерно. И добавить возможность потихоньку их прокачивать.
Что бы увеличить полезность виты и опять же добавить количество комбинаций раскачки.


Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com
С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
 
Mordor Date: Fr, 2009-04-17, 13:59 | Message # 14
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (desertdragon)
- общий вес носимых предметов

это мы с Ромой обсуждали и уже внесли в официальный список изменений, причем давно.
см. пункт 17
это конечно потребует сделать некльторые немногочисленные подгонки баланса, но в целом эта хорошая идея и я ее полностью поддерживаю
 
Mordor Date: Fr, 2009-04-17, 14:02 | Message # 15
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (desertdragon)
А какой сейчас смысл в резистах? Одел пару вещей с резистом от всего и гуляй по огню.

ни фига себе ты сказанул 0_0
ты сталкивался со сворой бесов на 11 уровне, у которых босса зовут Арлекин? А на Думе?
А с любой сворой балрогов на думе? Ты по их огню что, свободно гуляешь с резистом 85%?

единственное, что мне не по душе пока что это баланс урона от missile магических атак у монстров. ведьмы, личи, бехолдеры и пр. но и у них если сделать баланс идеальным в результате получится очень малозаметное улучшение.

 
desertdragon Date: Fr, 2009-04-17, 14:14 | Message # 16
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
ты сталкивался со сворой бесов на 11 уровне, у которых босса зовут Арлекин? А на Думе?
А с любой сворой балрогов на думе? Ты по их огню что, свободно гуляешь с резистом 85%?

Вот об этом я и говорю! Отсутствуют промежуточные варианты. Или ты не замечаешь магию. Или сразу от нее дохнешь.
Ведь получить максимальные резисты, очень просто. У прокачанного игрока обычно даже лишние на вещах есть.
Слишко большие скачки. Сам факт существования вещей типа +30 защиты от всего, нивелирует идею резистов, как таковую.
К тому же очень странно с точки зрения логики, что не смотря на огромный опыт чара, этот опыт никак не влияет на умение выживать в огне. Все зависит только от вещей.


Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com
С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
 
Mordor Date: Fr, 2009-04-17, 14:22 | Message # 17
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
а вот ты о чем. теперь понимаю этот ход мыслей.
это я так специально сделал. потому что считаю что защита от огня это не то чему учишься, а то, от чего тебя защищает физическое препятствие, которое на тебе надето.
то что с опытом приходит это повышение порога оглушения, хитпоинты. по мне так достаточно.
 
Mordor Date: Fr, 2009-04-17, 14:32 | Message # 18
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
кстати, еще с развитием параметра Ловкость повышается шанс увернуться от атак. эффект называется EVASION. и он, как и положено, приносит больше пользы тем персонажам, у которых выше ловкость (так как они, как правило, имеют меньше хитпоинтов)
 
Mordor Date: Fr, 2009-04-17, 14:44 | Message # 19
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
не нравится мне эта мысль про увеличение количества людей в мультиигре. бардак будет с текущим ходом вещей.

придется для поддержания сложности делдать динамическое увеличение сложности монстров в зависимости от количества игроков в игре.

и это неминуемо приведет к необходимости активировать ненавистный мне Shared XP.

сейчас я думаю в одной игре самое то играть вдвоем. три уже как нето. вчетвером явно перебор. хаос получается.

я считаю что лучше ограничить количество игроков до трех. ЛИБО сделать выбор сколько игроков может быть в игре когда игра создается

 
desertdragon Date: Fr, 2009-04-17, 17:15 | Message # 20
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
и это неминуемо приведет к необходимости активировать ненавистный мне Shared XP.

Совершенно не понимаю этого. Все мои знакомые с которыми я играл в мульти, очень любят общую экспу. Без нее меньше пользы от игры в команде. Это тот случай когда лучше сделать опцию.

Добавлено (2009-04-17, 17:15)
---------------------------------------------

Quote (Mordor)
то что с опытом приходит это повышение порога оглушения, хитпоинты. по мне так достаточно.

Высокий порог оглушения по логике зависит от физической силы. А жизнерадостность (так в общем случае переводится виталити smile ), больше подходит к скорости лечения.

Quote (Mordor)
защита от огня это не то чему учишься, а то, от чего тебя защищает физическое препятствие

А как насчет поглощения энергии (fire absorb) ? Я же не прелагаю полность убрать с вещей. А только разнообразить.

Вообще все предложенные изменения имеют цель распределить бонусы получаемые с одного-двух параметров на все. Что бы имело смысл качать все параметры каждому классу.


Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com
С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
 
Mordor Date: Fr, 2009-04-17, 17:19 | Message # 21
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
польза от игры в команде это снижение трудности.

твои знакомые наверняка любят шару экспы в Д2. а она изначально сделана с таковой. а в ТН изначально уже подразумевается отсутствие такой шары. не убил монстра - не получил экспу. чего Я не понимаю, так это зачем давать равноценный опыт тому кто может стоять в сторонке от тех кто забивает монстров

 
desertdragon Date: Fr, 2009-04-17, 17:38 | Message # 22
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
Я не понимаю, так это зачем давать равноценный опыт тому кто может стоять в сторонке от тех кто забивает монстров

Никто и не говорит о равноценном опыте. Но минимальный бонус за участие в команде должен быть.
Замыкание только на трудности уменьшает контингент. Трудность и интересность, таки не есть синонимы.

Что бы дискуссия не зашла в тупик. Предлагаю пересмотреть некоторые базовые точки опоры.
А то слишком много суждений привязано к ограниченности изменений TH1 и её неизменных алгоритмов.
В TH2 у нас есть будет возможность очень гибко и быстро менять баланс и алгоритмы. Так что предлагаю не отказываться сразу от новых возможностей, а просто ставить им приоритет в очереди на массовое бета-тестирование.


Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com
С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
 
Wtf Date: Fr, 2009-04-17, 17:54 | Message # 23
Группа: Гость





Доброго времени суток!

Вот снова решил погонять в D1: the Hell mod.. И тут заметил, что вы ведете разработку концептуально новой версии. Очень рад, проэкт действительно неоднозначный, особенно по методам его выполнения.. xD

Хотелось-бы предложить парочку небольших идеек :
Сделать действительно продвинутую rpg-систему.
- Товарисч desertdragon предложил очень хорошую идею по развитию мейн-статов. Только вешать на дексу зависимость рейнжа атак, имхо не стоит...
- В ченджлоге написано, что вы собираетесь сделать систему перков...Хотелось бы услышать поподробнее...
- Сделать классовые касты. Там например паладину дать возможность выучить специальные Холи Шилд, Молитва, Лечение, ауры, Чарж там какой-нибудь. Гладиатору Вирлвинд, Клив-атаку, Укрыться за Щитом и т.д. Естественно надо будет сделать красивую анимацию. Эта фича привнесет динамики в игру.
- Добавить новых магий, разделить их на школы и добавить отдельные статы типа : Владение <X>. Вместо <X> подставляются : меч, дубина, топор, школа магии огонь, святая магия и т.д.
Усилить акцент на коммандой игре : Добавить десяток-другой простых баффов, и возможность баффать сопартийца. + Такая фича даст огромный простор для усиления мобья, населяющего подземелья.

Хотелось-бы услышать ваши комментарии.

 
Mordor Date: Fr, 2009-04-17, 18:30 | Message # 24
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
desertdragon,
вылетело из головы что возможности теперь сильно гибучие (или гибкие? =) )
конечно, если перепросчитать и сделать красивую, психологически грамотную систему распределения экспы, то я за.
но в том-то и дело, что система оригинальная мне нравится полностью. она дает столько экспы сколько человек заслужил впринципе
 
Heretic Date: Sa, 2009-04-18, 16:10 | Message # 25
Ring Mail
Группа: Опытный
Посты: 118
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (desertdragon)
Что бы увеличить полезность виты и опять же добавить количество комбинаций раскачки.

Вот мне эта идея тоже нравится - за все время игры в диабло виту за мага/монаха+ассасинку в хеллфайре не качал вообще. нафиг если щит маны есть? В the hell за мага и асю пока прекрасно обхожусь без виталки - у мага щит маны, у аси тоже+фури....

Quote (Mordor)
я считаю что лучше ограничить количество игроков до трех. ЛИБО сделать выбор сколько игроков может быть в игре когда игра создается

тоже за. больше 4ех - уже как то тесно. да и с учетом что лучница может ненароком пристрелить зазевавшегося союзника, а маг случайно нову кастануть.... wacko

Quote (desertdragon)
А жизнерадостность (так в общем случае переводится виталити )

Vitality - Жизненность - степень стойкости живых организмов к нарушениям окружающей их среды - какая ещё нафиг жизнерадостность? biggrin (вспомни виталистов и их учение о жизенной силе)))
кстати исходя из энцеклопедического определения vitality - добавление к ней резистов не такая уж абсурдная идея....или сделать спец.магию временно поднимающюю...

 
Life-Less Date: Mn, 2009-04-20, 21:51 | Message # 26
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 244
Репутация: 1
Замечания: 20%
Статус: Offline
17. дать предметам такой параметр как вес.
Боже ну зачем??? Ни в каком дьябло такого нету... Если я не смогу носить в портфеле 5 Лат то я даже не буду скачивать этот мод


Магия это превосходство
 
OmparO Date: Mn, 2009-04-20, 22:07 | Message # 27
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 121
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote
17. дать предметам такой параметр как вес.
Боже ну зачем??? Ни в каком дьябло такого нету... Если я не смогу носить в портфеле 5 Лат то я даже не буду скачивать этот мод

Чем сложнее игра - тем интереснее в неё играть + навороты различные игры не испортят (если вы только в диабло и играли то извините)
 
desertdragon Date: Tu, 2009-04-21, 04:58 | Message # 28
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Life-Less)
17. дать предметам такой параметр как вес.
Боже ну зачем??? Ни в каком дьябло такого нету... Если я не смогу носить в портфеле 5 Лат то я даже не буду скачивать этот мод

Спокойствие, только спокойствие. Речь идет не о заплечном инвентаре. А только о надетых вещах.

Инвентарь по сути вещь виртуальная, никто не мешает сбегать несколько раз в город и отнести вещи по одной, по этому ограничивать вес в рюкзаке смысла не вижу я. Размер рюкзака можно даже увеличить. Слишком большим его правда делать не стоит. В куче одинакового барахла копаться не интересно, только отвлекает.

Совсем другое дело то что на тебе надето.

Вот допустим у тебя есть 100 силы. Сила по логике влияет на максимальные вес который ты можешь носить на себе. Положим что 100 силы значит что ты можешь надеть на себя 100 килограмм вещей. Сейчас сделано как, вещь требует 70 силы - значит как бы весит 70 килограмм. (Соотношение величин только для примера, его можно поменять).
И при этом со 100 силы ты можешь надеть четыре предмета которые требуют 70 силы - то есть общим весом 280 кг (!)

Идея в том что бы снизить требования/вес, и ввести суммирование веса у надетых предметов. Это добавить реалистичности, и создаст необходимость комбинировать предметы. Снимаем тяжелую шапку, можем надеть более тяжелую броню. Ведь возня с переодеванием своего персонажа - это половина удовольствия от игры smile

Помимо этого я предолжил ввести влияние силы на скорость движения персонажа. Тут можно сделать даже еще интереснее - что бы скорость зависела еще и от общего веса надетых предметов. Можно даже разрешить надевать больше своей силы, но ввести снижение скорости до нуля по экспоненте, что бы нельзя было надеть слишком много smile

Quote (OmparO)
Чем сложнее игра - тем интереснее в неё играть + навороты различные игры не испортят (если вы только в диабло и играли то извините)

Еще раз хочу обратить внимание на то, что сложность это НЕ синоним интересности. Сложность она ведь бывает очень разная. Если игроку трудно, долго или скучно делать тривиальные операции не влияющие на геймлей, это только ухудшает игру.


Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com
С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO


Edited by desertdragon - Tu, 2009-04-21, 05:04
 
OmparO Date: Tu, 2009-04-21, 07:44 | Message # 29
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 121
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote
Еще раз хочу обратить внимание на то, что сложность это НЕ синоним интересности. Сложность она ведь бывает очень разная. Если игроку трудно, долго или скучно делать тривиальные операции не влияющие на геймлей, это только ухудшает игру.

Трудно не синоним скучности и долгости...
 
illusion Date: Tu, 2009-04-21, 13:18 | Message # 30
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 162
Репутация: 16
Замечания: 0%
Статус: Offline
Shared XP можно кстати реализовать просто,
давать экспу за каждое повреждение наносимое противнику...
но тут конечно может придётся решать вопрос с регенерацией...
 
illusion Date: Tu, 2009-04-21, 13:20 | Message # 31
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 162
Репутация: 16
Замечания: 0%
Статус: Offline
По поводу резистов всё таки предлагаю ввести систему ослабления в разы вместо блокирования процентов
тогда не нужно будет ограничивать максимальное сопротивление, т.к. оно никогда не достигнет 100%
 
illusion Date: Tu, 2009-04-21, 13:20 | Message # 32
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 162
Репутация: 16
Замечания: 0%
Статус: Offline
Разы перемножаются а проценты складываются
 
Mordor Date: Tu, 2009-04-21, 13:26 | Message # 33
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
ну вот как можно предлагать такие идеи, не зная в принципе правил модификации повреждений в MvP?
ты ведь наверняка думаешь, что 50% резист к магии сделает из звездочки от суккуба повреждением 100 звездочку с повреждением 50 =)
 
illusion Date: Tu, 2009-04-21, 14:47 | Message # 34
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 162
Репутация: 16
Замечания: 0%
Статус: Offline
Mordor, да не я знаю что там сложная последовательная формула.
 
Saruman Date: Tu, 2009-04-21, 17:50 | Message # 35
Splint Mail
Группа: Опытный
Посты: 315
Репутация: 8
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (illusion)
Shared XP можно кстати реализовать просто,
давать экспу за каждое повреждение наносимое противнику...
но тут конечно может придётся решать вопрос с регенерацией...

Пусть монстр не даёт экспы в сумме больше чем способен максимально дать. Т.е. в определенный момент поток экспы за удар прекращается.
 
Mordor Date: Tu, 2009-04-21, 17:56 | Message # 36
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
кто-нибудь из предлагателей насчет экспы вообще знает как сейчас распределяется опыт? И если действительно знает, то что конкретно не нравится в этой системе?
 
Saruman Date: Tu, 2009-04-21, 19:40 | Message # 37
Splint Mail
Группа: Опытный
Посты: 315
Репутация: 8
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
кто-нибудь из предлагателей насчет экспы вообще знает как сейчас распределяется опыт? И если действительно знает, то что конкретно не нравится в этой системе?

Сейчас - кто убил того и экспа. В системе этой мне всё нравится ибо играть по сети с людьми всё равно не могу.
 
Mordor Date: Tu, 2009-04-21, 19:41 | Message # 38
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (Saruman)
Сейчас - кто убил того и экспа

а вот и не так..
 
Saruman Date: Tu, 2009-04-21, 19:46 | Message # 39
Splint Mail
Группа: Опытный
Посты: 315
Репутация: 8
Замечания: 0%
Статус: Offline
А как?
 
Mordor Date: Tu, 2009-04-21, 21:30 | Message # 40
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
в гайде джарулфа написано как экспа распределяется
 
Life-Less Date: Tu, 2009-04-21, 23:16 | Message # 41
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 244
Репутация: 1
Замечания: 20%
Статус: Offline
12. Сделать хитрый пояс, т.е. допустим на поясе лежит маленькая красная бутылка, если я её выпиваю то на её место подставится автоматом ТАКАЯ же маленька бутылка из основного инвентаря, если есть, если нету то ничего не подставится, и так с любыми предметами которые можно использовать на поясе...

Зделай... Все будут благодарны!!!

Добавлено (2009-04-21, 23:14)
---------------------------------------------
20. в сетевой игре проблему исправить: когда в игре есть один или более игроков, то если присодединяется к игре другой и первые находятся в лабиринте (не в городе), то кого-то из игроков может выкинуть из игры с сообщением о том что превышен лимит ожидания. или присоединяющийся может вместо входа в игру остаться с черным экраном

нас в игре всего двое а его выкидывает ((

Добавлено (2009-04-21, 23:16)
---------------------------------------------
26. горячие клавиши должны работать при активированной русской раскладке

Зделай F1-F12 Это идеальный вариант


Магия это превосходство
 
desertdragon Date: We, 2009-04-22, 03:52 | Message # 42
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (OmparO)
Трудно не синоним скучности и долгости...

А где такое написано?
Внимательно читаем: "трудно ... делать ТРИВИАЛЬНЫЕ операции НЕ ВЛИЯЮЩИЕ на геймплей". Тут то и становиться скучно.
Сложность это не синоним ни интересно, ни скучности.
Не зря же говорят: "Трудно, но интересно".

Добавлено (2009-04-22, 03:52)
---------------------------------------------

Quote (Mordor)
а вот и не так..

А вот если один монстра бьет, а второй сзади стоит и лечит первого, то тому кто помогал лечением дадут экспу за убийство монстра?
По хорошему должны давать. Это то что я имел ввиду, когда говорил про общую экспу и бонус за участие в команде.


Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com
С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
 
Mordor Date: We, 2009-04-22, 10:53 | Message # 43
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (desertdragon)
А вот если один монстра бьет, а второй сзади стоит и лечит первого, то тому кто помогал лечением дадут экспу за убийство монстра?
По хорошему должны давать

за что? он даже с монстрами не соприкасался никак. тогда и за кастование лечения на самого себя тоже экспу давать надо??
 
desertdragon Date: We, 2009-04-22, 11:16 | Message # 44
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
за что? он даже с монстрами не соприкасался никак

Без его помощи монстра бы не забили. За это должен даваться опыт. В дьябло 2 это релизована таким образом что если ты находишься рядом с убитым боссом, то получаешь опыт даже если сам его не бил. Бонус за участие в команде. Это стимулирует командную игру.
Реализация конечно не ахти, но вообще не давать никаких бонусов еще хуже.
Я предлагаю разработать психологически грамотную систему опыта который дается не только за самоличное убийство монстров.
Считаю эту задачу интересной и реализуемой.


Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com
С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
 
Mordor Date: We, 2009-04-22, 11:36 | Message # 45
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
Разработаем. Я так понимаю, что сейчас все-таки слишком рано этим заниматься.
До тех пор пока система не награждает халявщиков - мне окей. Но если в игре толпятся личеры экспы, а те, кто бьется с монстрами только ругаеются на них, то оин место в игре занимают - это не дело.
Как будет возможность делать эксперименты на деле, тогда этим и надо заниматься будет.
Сейчас это как разговоры на кухне про политику - толку мало.
 
Mordor Date: We, 2009-04-22, 12:03 | Message # 46
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
дополнил список кстати
 
Saruman Date: We, 2009-04-22, 17:53 | Message # 47
Splint Mail
Группа: Опытный
Посты: 315
Репутация: 8
Замечания: 0%
Статус: Offline
Mordor, если не секрет, а что именно даёт возможность реализовать все эти ранее нереализуемые вещи?

По теме. Предлагаю фантастические ранее вещи:
- исправить невозможность попадания по персонажу или монстру когда тот движется по горизонтали.

- Сделать "неактивными" открытые блокированные двери, т.к. они больше не пригодятся.

- Сделать так, чтобы поднятые с пола масла автоматически попадали в рюкзак а не на пояс. (хотя может это и сейчас можно сделать)

- Сделать автоатаку (автоклик при зажатой кнопке мыши) по монстру или когда зажат шифт. Режим мультишота можно включать капс локом. Не у всех такие здоровые кисти рук чтобы делать несколько кликов в секунду.

- Хоткеи ф1-ф12, сделать так чтобы они запоминались и оставались после рестарта. Хотя, возможно это и имеется в виду в уже существующем предложении.

Добавлено (2009-04-22, 17:53)
---------------------------------------------
- Ну и, разумеется, сделать так чтобы монстры видели игрока даже с маленьким лайт радиусом, чтобы был радиус активации монстров, отличный от лайт радиуса. Правда, тогда "-% лайт радиуса" перестанет быть хорошим свойством.

Edited by Saruman - We, 2009-04-22, 17:55
 
Mordor Date: We, 2009-04-22, 17:59 | Message # 48
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (Saruman)
Mordor, если не секрет, а что именно даёт возможность реализовать все эти ранее нереализуемые вещи?

наличие в нашей команде таких парней как illusion и desertdragon biggrin
 
Life-Less Date: We, 2009-04-22, 22:27 | Message # 49
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 244
Репутация: 1
Замечания: 20%
Статус: Offline
Mordor, Извените но нашел маленькую неприятность.
Заклинание Аркана Нова (Стоит 50 маны) Было 400 маны но после использование мана ушла в минус 200. Можно както исправить? Аркана Нова не последнее заклинание...

Добавлено (2009-04-22, 22:27)
---------------------------------------------
25. сделать так чтобы в мультиплеере игроки не могли попадать друг в друга если кнопка "игрок атакует" неактивна. ну, или сделать так чтобы повреждение уменьшалось на 75%, а максимальный шанс попасть был равен 25%.

Мы с другом начали играть. Но эта проблема сильно мешает. Когда мы пишем в чате переключаются заклинания и бывает что убиваем друг друга Новой Молнии. Очень прошу вас исправить хоть частично и буду очень благодарен.


Магия это превосходство
 
Earalorthin Date: We, 2009-04-22, 22:59 | Message # 50
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Saruman)
Сделать так, чтобы поднятые с пола масла автоматически попадали в рюкзак а не на пояс

согласен. я так уже не одно масло по запаре вместо зелья выпил... крепче, правда, не стал)
Quote (Saruman)
Сделать автоатаку

автокликер существует, вроде..


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » The Hell 2 » Список изменений для ТН2 (вносим предлложения и выносим ценности (духовные))
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Хостинг от uCoz