От себя: - буду создавать на мелкой базе кучу уников. давно пора было. нужны рисунки для малых луков, костей, дубин, цепов, ножей, кинжалов; - добавлю пару-тройку убербоссов на уровни 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 13, 14, 15, 17, 18, 19. Не таких убойных как сейчас. Дрегбезу понижу урон (он сученыш совсем ошалелый получился); - добавлю 1-3 вида милишных монстров, которые блочат удары (как Lord of the Order), скорее всего на базе рыцарей ада; - есть идеи по убербоссам с внешностью аськи, монаха, мага (анимация персонажей) и очень необычными миньенами (предлагайте идеи); - [сделано] надо довести до ума баланс урона charged bolt'а от МОНСТРОВ (пока что он наносит какой-то смешной урон); - [сделано] сделать убер дьябле рандомные атаки, чтоб лупил не только апоком, но еще и фаербластом и молнией (у которых должен быть заданный кодом урон), возможно, еще научу его поджигать пол под собой/игроком, высасывать ману, или даже вызывать тварей (предлагайте идеи); - ввести надо бы тип монстра, у которого ИИ будет мили + фаерболты издалека, и чтоб ходил как лайтнинг демоны; - и ввести тип монстра, который будет издалека кастовать фаербласты (shooter); - Cacodemon'ы используют молнию но непонятно как ведет себя её дамаг на пурге и думе, тестить надо (фид?); - исправить баг с Рефлектом; - сделать надо обводку для сэтовых уников - иным цветом (красным? фиолетовым? зеленым?); - [сделано] цепную активацию монстрам сделать; - постановка архитектуры на уровни (по типу комнаты мясника); - таймер респауна; - фикс черного экрана при присоединении к игре - запретом присоединяться если не все игроки в игре находятся в городе; продолжение следует....
Ещё нужно чтобы ВСЕ гоблины, у которых в руках щит, тоже умели блочить, а не только свита Дрегбеза. Но шанс блока увеличивался в зависимости от сложности и вида этих гоблинов. И чтобы у Дьяблы свита не была сложнее самого Дьяблы. Или его усилить и дать 3-4 шмотки на выброс или свиту ослабить.
Добавлено (2012-01-18, 15:04) --------------------------------------------- Но вообще у меня мечта переселить монстров склепа в ад (вернуть всё на места свои) и тогда единицы дойдут до Лазаруса без узких то проходов) а Пандемониум будет вообще как уберлокация т.к. Убер Дьябла будет там гулять ибо коморки его нету там. И вообще галопом нельзя будет добраться туда как до 24 щас. Но это так, мысли в слух)) В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
-Неплохо бы замутить проверку статуса игроков на DLVL=0,в случае отсутствия таких,игру считать полной.Или как-то иначе НЕ ПУСКАТЬ игроков,ибо в over 50% случаев ето нах надо. -Сделать 100% шару экспы для хоррора.Шас толку с коопа на хорроре совсем мало. -Сделать возможным выйти из игры за пределами города,с начислением штрафа за смерть(который символическая HUNTA щас). -Убербосса-антиренджа.Щас таких нету, 95%(что редкость) резиста к магии и стрелам это хорошо канеш,но не дамажит. -В пандемониуме как-то резко обрывается *палитра мечты*,надо бы ее на весь экран или плавнее.
Предлагаю сделать так, чтобы, если игрок дает персонажу команду идти в недоступное место(в другую комнату, а в двери стоит монстр), то он вначале доходил до препятствия, а потом останавливался. Сейчас же он при этом тупо ничего не делает, и порой это сильно мешает, особенно когда убегаешь от кого-нибудь
Добавлено (2012-01-18, 21:29) --------------------------------------------- И увеличение штрафа за смерть - даже если персонаж 50 уровня умрет на последнем уровне склепа, с него снимут всего 1200/2200/*еще сколько-то там* монет. Уже к концу хоррора это не слишком большая цифра, а уровень-то далеко не 50
Предлагаю сделать так, чтобы, если игрок дает персонажу команду идти в недоступное место(в другую комнату, а в двери стоит монстр), то он вначале доходил до препятствия, а потом останавливался. Сейчас же он при этом тупо ничего не делает, и порой это сильно мешает, особенно когда убегаешь от кого-нибудь
Сделать это в TH либо очень проблематично, либо невозможно. Там придется A* переделывать, либо делать свободный проход сквозь монстров.
Quote (DaVinchi) Предлагаю сделать так, чтобы, если игрок дает персонажу команду идти в недоступное место(в другую комнату, а в двери стоит монстр), то он вначале доходил до препятствия, а потом останавливался. Сейчас же он при этом тупо ничего не делает, и порой это сильно мешает, особенно когда убегаешь от кого-нибудь
Сделать это в TH либо очень проблематично, либо невозможно. Там придется A* переделывать, либо делать свободный проход сквозь монстров.
Это уже стало универсальным ответом на все движкозатрагивающие предложения изменений.
Добавлено (2012-01-19, 04:13) --------------------------------------------- Заметил интересное поле у монстров
uchar Attackers; // 191
Оно содержит флаги игроков которые хоть раз пнули монстра. Т.е. монстр до самой смерти помнит кто к нему прикасался неважно мили атакой, дальней или магией. Как думаете, можно под что-то пристроить? Например какую нибудь проверку при раздаче печенекопыта или ещё под что нибудь?
Нашёл такую штуку как параметр поломки оружия. Он равен 50 для дальнего оружия и 30 для ближнего. Оружие теряет единицу прочности в (100/параметр)% ударов т.е. 2% для дальнего и 3% для ближнего. Можно сделать этот параметр зависимым от чего либо, если это ещё не сделано.
Добавлено (2012-01-22, 02:05) --------------------------------------------- Самое интересное, что щит повреждается каждый раз при блоке без всяких параметров. А шлем и броня повреждается в отношении один к двум. То есть в таком отношении выбирается что на этот раз будет повреждаться.
Добавлено (2012-01-23, 23:54) --------------------------------------------- добавил в склеп крылатых козлоидов, которые издалека швыряют charged bolt'ы но пока что трабл: они кастуют только один болт. если это исправить - будет новая уникальная в своем поведении зверушка, очень даже ебабельная играбельная
Добавлено (2012-02-02, 16:03) --------------------------------------------- эксперименты с активацией скрытого Святилища Хоразона
Всё. Выпустил версию 1.125 Это оплот стабильности в череде всех недавних версий. Качать строго обязательно. В 1.125 я отшлифовал все неровности, косяки и зазубрины мода. На долгое время это будет идеальная версия.
Добавлено (2012-02-03, 21:30) --------------------------------------------- вобщем, цель номер один теперь - ПОЧИНИТЬ НАФИГ МАНАКОСТ АРКАН.НОВЫ
Добавлено (2012-02-03, 21:32) --------------------------------------------- в ТН используется слот спелла 0Fh под это раньше там был цепная молния (chain lightning)
Добавлено (2012-02-03, 21:32) --------------------------------------------- примечательно, что за каст молнии мана снимается, а за каждую молнию в цепной молнии - нет..
Баги: Иногда при убийстве моба в этот же момент сзади от перса выпадает вторая куча золота (мульт)
Попадаются бесконечные зелья. То есть, если их подобрать, вылезти в город, потом опять залезть - они опять появятся в этом месте. (мульт, 5 уровень).
Попадаются пустые комнаты с козлиными святилищами и книгами скелетов. В них, по идее, должно быть 8 монстров. А их нет. (и мульт, и сингл).
Не баг, но просто неприятная особенность, которая сильно портит впечатление от игры: на каждой локе попадается максимум 5 разновидностей монстров. Первое время незаметно, но потом становится уныло.
Баги: Попадаются бесконечные зелья. То есть, если их подобрать, вылезти в город, потом опять залезть - они опять появятся в этом месте. (мульт, 5 уровень).
Маленькое количество постов на форуме не освобождает от ответственности Ну да ладно, я тоже наверняка не первым указал на этот баг. Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!
на каждой локе попадается максимум 5 разновидностей монстров. Первое время незаметно, но потом становится уныло.
опытом доказано что если вводить 6 или более видов видов монстров на локации, то размер босспаков надо уменьшить раза в полтора ибо уровни падают от передоза монстрами
опытом доказано что если вводить 6 или более видов видов монстров на локации, то размер босспаков надо уменьшить раза в полтора ибо уровни падают от передоза монстрами
То есть, допустим на локе есть 100 монстров пяти видов. Если добавить еще пять, будет 200 - а не 100, но разнообразных? Тады ой.
Насчёт босспаков - не обязательно, чтоб от каждого вида был обязательно выходил босс. В обычной Дьябле даже 3 босса на локе считалось удачей.
Ну сейчас поначалу тоже 3 боспака - удача. Больше шансов выжить без гемора))) А то за скаута начал, так тяжко приходилось, бегать от них, лук кучу раз чинить, мышь убивать...
По поводу нов, кстати. Сейчас шар огня\шар молнии\арк.звезда наносят урон, сопоставимый вполне с уроном от мили или стрел А нова херачит в > 10 раз сильнее всего лишь по большей цене маны Мне опять вспомнилось, что это уместнее в сингле, а в мультиплеере новы вообще надо контролировать четко (как если бы огонь по союзникам был включен) либо отключать принудительно.
Добавлено (2012-02-06, 13:10) --------------------------------------------- вот код из Дарка 5.3 где индивидуальный срез маны за каст эффекта изъят и где срезается мана за каст самого спелла (как я понял)
Code
Disabling mana cost for the individual Arcane Star spell effect:
file offset 0003C81E
:0043D41E 6A2C push 0000002C :0043D420 5A pop edx :0043D421 8986D47A6900 mov dword ptr [esi+00697AD4], eax :0043D427 E8D0EB0200 call 0046BFFC :0043D42C 5F pop edi :0043D42D 5E pop esi :0043D42E 5B pop ebx :0043D42F C9 leave :0043D430 C21C00 ret 001C :0043D433 90 nop changed into :0043D41E 8986D47A6900 mov dword ptr [esi+00697AD4], eax :0043D424 5F pop edi :0043D425 5E pop esi :0043D426 5B pop ebx :0043D427 C9 leave :0043D428 C21C00 ret 001C :0043D42B 909090909090909090 9*nop
Добавлено (2012-02-06, 13:50) --------------------------------------------- еще, я думаю EDX, передаваемый в функцию 46BFFC, означает номер слота спелла по спеллбуку, для снятия маны если поставить 0, то мана не снимается
здрасте маю пару пропозицій: 1) на рахунок повідомлень- щоб коли перед набором тексту поставити якийсь символ ,наприклад,( ] ) повідомлення висіло вдвічі доше. Бо інколи тобі пишуть, а в тебе різня повним ходом (граю магом) і не встигаєш почитати. 2) про незвичайних міньйонів- як варіант, босс, з не дуже сильною атакою, безсмертний поки не вбити всю його свиту, або навпаки 3) монстри з дефом- монстри які мають 95% дефу до всього поки їх б"є один ігрок. коли двоє і більше (в мому випадку- маг з големом) то деф "стандартний". і краще щоб це були монстри-стрілялки які розбігаються
CBNHOTA, наверное, уже давно бы всё это сделали, если бы знали как. Тем более что предложение №2 уже не оригинально (напр. Diablo 2 - Median XL), но интересно. Кстати, работать переводчиком я не собираюсь, а здесь ни по-украински, ни на суахили читать не будут, только русский и английский. Есть проект The Hell 2: http://thehellmod.ucoz.ru/forum/18 Но это надолго. Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!
это глюк игры такой известный всем, кто знает матчасть если на одном и тот же уровне подземелья менять модификатор радиуса света, то сохраняется самый высокий
вот если с малым радиусом света посетить новый уровень - вот тогда будет действовать
Добавлено (2012-02-15, 13:05) --------------------------------------------- Так теперь немного матчасти от меня: Если бы синька бижутерии падала с радиусом света, то наверное могла бы быть вплоть до -20%LR+2% LS, тоесть это и будет ориентир по пределу статов на кольце. Вот например: Nosferatu Bangle ring -20% Light Radius Infravision Increased Life Steal Steal Life 1% -[15-20] AC
Если взять ILS+1%LS=2%LS то у Носфера получится в принципе по уровню топ синьки, но вот Token of Terror никак не подходит под этот критерий. Token of Terror, it 99 (56), 1 1) -30% light radius 2) lose all regeneration 3) lose all resistance 4) -[10-20] STR 5) -[10-20] DEX 6) up: 29Bh
вот еще парочка идей, если воплощениэ их конечно возможно:
1) чтобы диабло при касте апокалипса имел шанс, например 15%, телепортнуть ВСЕХ игроков к себе и так как у него атака рендомная то магам и лучника надо будет сразу давать ходу что уже на некотороэ время снизит уровень общей атаки.
2) мобы-лучники (скелеты, козлы) которые после смерти превращаютса в воинов (ефект появления как у хиденов или скелетов-невидимок).Такой себе рендомный нежданчик )))
3) босс-лучник (козел) который при атаке снимает все резисты персу, а с ним стая летучих мышей которые стреляют огнем.
4) мобы которые при ударе на время кидали бы антикаст (фури и еагис) вдвое сильнее. если маг кастанул себе фури то в результате получит -2 слвл, а нет то -4 и тд))). Или если не мобам то босу, но тогда длителность и минус пожеще. Тут буден уместно ввести новий стат вещам - шанс противостоять етому.
Ну помимо того что всё нереализуемо, так ещё и идеи думаю не прошли бы и при реализуемости. У мордора своеобразная цензура на изменения, которая впрочем всегда ведёт только к улучшению тх1.
Нужно ещё что-то разрулить с посохами на мага. Сейчас все Джокер ищут или другой посох с маной. Чтобы поднять привлекательность других посохов можно во-первых сделать больше зарядов например у Миндкрая не 5 а 15 и не опознания а чего-нить стоящего типа новы. А во-вторых, увеличить Slvl на тех, которые имеют этот бонус и уменьшить штрафы, т.е. чтобы эти посохи выглядели намного лучше по статам чем манагенерирующие. Может тогда их тоже будут юзать. В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
LeGioN, не знаю не знаю.... у меня стратегия игры магом плотно на маги посох завязана. ябы посохи с другими зарядами надевал бы ток в одном случае. если бы на них был невъебенный урон либо самими заклами либо засчет слвл. а насчет джокера..... вилал я этого зверька.... лично мне не понравился из за штрафов. я уж лучше с синькой на маги похожу.... моя стихия маг))) предпочитаю интеллект грубой силе
Коул, если ты считаешь что есть другие способы заставить использовать не 2 вида посохов а все, то говори их а не ной. Если нет мыслей по этому поводу то не возникай. И да, я говорил об улучшении остальных посохов в первой части предложения, вторая, которую ты видимо только и прочитал - как альтернатива, да и Message # 35 ты походу вообще не видел. У вас с Даниелем какой-то похожий стиль, только он вообще не в тему пишет, а ты не в тему отвечаешь. В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
Пля, Легион! У тебя есть копьё, срезанный только что с дерева лук, ведро, метательный нож и «калаш». Что из этого ты возьмёшь на фронт в современных условиях? Ты же, вместо отказа от вёдер, лопат и вил, предлагаешь ввести штраф на автомат: чтоб он стрелял раз в полчаса в непредсказуемую сторону. По твоей задумке, это заставит воевать в «горячих точках» бутылками из-под пива (а что! Ими же бросаться можно, а если до рукопашки дойдёт — и по балде съездить, и «розочкой» морды порасписывать — универсальное оружие, ёба!), а на случай серьёзного конфликта с применением химического оружия брать с собой от мётрвого осла уши. По этой причине я и фейспалмлю постоянно от твоих сообщений. Ну не возьму я, не возьму посох с хулиболтом! Ни при каких условиях, хоть там стопицот зарядов будет и неразрушимая прочность! Единственное, что меня заставит подумать — одноручность и +4 slvl. Но такое невозможно, т.к. of {spell|witch}craft и любое заклинание — взаимоисключающие суффиксы. С отменой посохов на апокалипсис (вот что было здорово! белый с зарядами апока либо синий со вкусностями, но не ОМП) ситуация стала и вовсе печальной. Чтобы магов заставить носить не magi посохи, надо на других ставить дешёвые и мощные заклинания, со вкусными префиксами. Иначе мы так и будем ходить со щитами и дубинами ради бонусов. Ибо 4 аффикса (а уж если там юники...) против одного с невнятным заклинанием вообще не конкурент, тебе не кажется?..
Добавлено (2012-02-21, 10:23) --------------------------------------------- Плюс, ещё, в своё время, когда мусолилась тема об отмене форсированных заклинаний на посохах, я был против. Но вы ж умные, вы монаха балансируете. И что получается?.. Раньше любой падающий посох был потенциально полезен, и всемогущий рандом иногда подкидывал вкусности. А щас? выбить посох с заклом — событие, синий посох с заклом — праздник. Подбегаешь — а там два заряда healing. Тьфу...
Ну не возьму я, не возьму посох с хулиболтом! Ни при каких условиях
Возьмёшь, никуда не денешься, или будешь долго думать что лучше это: Gravenspine 150 charges of Holy Bolt Unusual Durability: 200 Spell levels: 6-7 +15 Armor vs Undead: 0 Unusual Armor: 30 или это: Joker's Beak (set) + Max. Mana: 120-300 - Mag: 70-72 One handed: 0 10 charges of Mana Spell levels: 7-8 И если все уник. посохи без Magi будут потенциально лучше по такому принципу, то КПД больше будет юзая банки, чем magi посоха. Исчезнет эта универсальность сборки к которой все так привыкли и появится нормальная альтернатива. Ещё если сделать чтоб при обновлении версии со старых джокеров 40 зарядов маны слетало на 10, то вообще красота будет. А то я вижу старые Джокеры очень популярны стали, множатся как на дрожжах. В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
Ну такой может и возьму... и какова же вероятность его выпадения? Я говорил о реальных вещах, т.е. синих. Двуручный Crafted ... of Telekinesis или, того хуже, Phasing — мне с него много ль профита?.. да ваще никакого. Сет для мага оно может быть тоже хорошо, но я к сетам интерес потерял начисто. Чем бы дитя ни тешилось...
Вероятно, будет какое-то время на поуделять моду в будущем. Ввыберите самые важныевещи, которыехотелось бы видеть в след.версии. Обсудим. И что не очнеь затратно - сделаю.
уффф, ну полдня на это уйдет.. подробно опиши как усилить, и против чего - мили, стрелы, магия,..?
Бой с Дьяблой занимает 15-20 секунд, зато от шквала шаров магов приходится бежать т.е. они опаснее Дьяблы. Поэтому можно поглощение поднять Дьябле от физики где-то в 1.5-2 раза и от огня (у него вроде к огню уязвимость). А количество магов в свите уменьшить или ослабить их дамаг чтобы главный противник был босс а не свита всё таки.
Оттянуть время респа при смерти в думе (не знаю или сменой точки респа или искать где код респа на 3 секунды с заменой на 30).
Да ну нахуй.
Quote (LeGioN)
Подравнять амуль Anduril's Heritage т.к. на Dodgecat штрафа нет а броня аналогичная. Ring of lore поднять slvl до 5-6 т.к. на синьке может быть до 4 slvl + любой аффикс ещё.
Делафтом шта не все уники позиционируюца как топовые.Ring of lore +4 slvl-на мид гейм zealous band +3slvl +14aa канает и на думе(1 топовое для кольца свойство+3slvl и 1 околотоповое) Из мне известных уников разве что токен ни в какие ворота.
А исщо хотелось бы беспроблено выходить из игры в любое время,а не только на длвл0.Очинь хачу
Все кольца как раз подравниваются под один параметр примерно, как и остальные вещи. Оттуда Лаш думсдей и имеет такие имбовые статы как топ уник. Ring of resource тоже подняли по этом поводу, просто я сташ не весь обновил и синьку нашёл с +4 slvl и думал это предел по синьке. А вот про таймер это необходимо. Тут 2 варианта: 1) Делать сложность такую, чтобы смерть была обычным делом, но это может привести что только перешедшие на дум вообще никого не смогут убить. 2) Очень сильно штрафовать на мультидуме, при этом сложность не усиливая. Потому что неинтересно становится уже как только отметку середничка переходишь - идёшь и всех косишь, а смерть отнимающая опыта равного 5 монстрам и отнимающая 10 секнуд боя по сути ничего не решает т.к. несёт эмоциональный оттенок, не более.
Может ктото уже предлогал - не видел, но интересно было бы сделать монстрам (новым или некоторым старым) возможность, например 20-25%, отразить заклинания мага, как одиночные так и новы. Например, бахнул маг нову електрики а моб ему в ответ електрический шар ... Прикольная ситуацыя будет если перед магом в проходе ктото танкуэт