Выбрал монка и ассассину. За монка не играл лично(но с монками играл). Игру ассассиной обдумывал довольно долго, и считаю ее действительно слабым на данный момент персонажем. Тут требуется пояснить: ассассина на низких уровнях вполне сильный играбельный персонаж. Перекосы начинаются на близких к максимальным статах, когда у персонажей появляется выбор из хороших/топовых уников и топовой синьки. Сегодня утром сдавал экзамен, по дороге домой - вот совпадение - думал над этим вопросом, обдумал, как обосновать свое мнение. На форуме напишу сегодня вечером.
Думаю, что моего опыта игры в Диабло первое и второе, Сакред первый и второй, Титан Квест и другие игры достаточно для ответа.
Добавлено (2010-02-13, 21:49) --------------------------------------------- Я попробую дать относительно строгое обьяснения своего мнения: ассассина сейчас слабый персонаж. Будем говорить, что персонаж сильный, если он может быстро и безопасно разобраться с толпой монстров. Сила персонажа зависит от его специфических свойств, и одетых предметов. Будем считать что достигнут максимум всех аттрибутов, и прочитаны все возможные книжки. То есть, персонаж прокачан и его надо просто одеть. Одевая персонажа, мы даем ему множество бонусов, которые увеличивают его магические силы, и множество бонусов увеличивающие не относящиеся к магии параметры. Любой бонус усиливает либо только магическую, либо только физическую атаку. Можно заметить, что накопление бонусов у персонажа увеличивает его силы по нарастающей. Это касается как магии, так и физических параметров. Например, при наличии оружия со 100 урона, +100% урона даст 100 урона и +10% крит даст 20 урона, но комбинация этих параметров дает 140>100+20 урона. Это значит, что график зависимости урона от накопленных бонусов прогнут вниз. Та же самая ситуация с магическим уроном: график прогнут вниз. Пусть A - количество магических бонусов, B - бонусы с оружия, N=A+B - общее количество бонусов. F(A) - график силы магии, F(B) - график физической атаки. Важно: Если внимательно просмотреть вещи, мы видим что общее количество бонусов на топовых вещах приблизительно одинаково, они фокусируются или на магию или на физ. атаки. Поэтому N не зависит от экипировки Поскольку персонаж не может использовать атакующую магию и атаки оружием одновременно, его график имеет вид Max(F(A), F(B)), и он тоже вогнут вниз! Теперь, что мы видим насчет асассины? Предполагаемый стиль магия+физическая атака в равных пропорциях находится ровно посредине графика - в самой ямочке. Ее магия слабее магии мага, ее предметы значительно слабее предметов гладиатора и паладина - она слабее в любой точке. Результат: асассина самая слабая.
Теперь предложения по исправлению баланса. Самое простое - тупо дать аське мощные встроенные бонусы, и она будет рулить. Топорно но эффектично. Но я предлагаю другой вариант. Слабость асассины вызвана тем, что график вогнут вниз(это очень сложно изменить), и тем что A+B=N практически всегда. А вот это равенство можно поменять. Достаточно сделать предметы(уники - просто или магические - сложно), которые будут давать бонус и к физической атаке и к магической. Например, кольцо дающек +2 к заклинаниям и +50% к урону одновременно. Или дающее много маны, +1 к заклинания и 0-260% урона. Поправить асассинские мечи, чтоб их хотелось надеть, а не выбросить не ложа в сташ. Есть конечно же еще один вариант - самый сложный. Сделать асассине другой геймплей, с возможностью подкрадываться к противникам, убивать их со спины, скрываться и т.п. Тогда все что я сказал выше будет несущественно.
ты понимаешь, аська наносит явно больше урона критическими ударами чем паладин и тем более глад, а скорость атаки - еще выше. поэтому недостаток урона некисло компенсируется...
ты понимаешь, аська наносит явно больше урона критическими ударами чем паладин и тем более глад, а скорость атаки - еще выше. поэтому недостаток урона некисло компенсируется...
А насколько больше урона? Какие еще есть бонусы у аськи? Ты ведь не забывай, что тот же паладин получает бонусы со щитов, гладиатор - с тяжелой брони. Выносливость и ХП на уровень у обоих выше. Кроме того, у аськи слабее не только оружие. Собственно, нормальной аське вообще не стоит использовать ее класовые предметы.
P.S. Твои слова
Quote (Mordor)
магия - чисто поддерживающего характера
следует воспринимать буквально, т.е. предполагается использовать ассассине только фури/аегис/стены и телепорт?
Можно предположить, что 50% взялось из сравнения глада со щитом с палом, тогда глад проигрывает в броне, т.к. берёт только 50% АС со щита. А 25 - это увеличение порога оглушения (никак не связанного с броней) глада 50-го лвла по сравнению с другими классами максимального лвла. Но это простое предположение осложняется попыткой понять, как же эти данные могли так исказиться в голове индивидуума.
Такая каша в голове, потому как форум читал старый, а следил я только за свежими изменениями. По формуле получается, что раскаченный глад только на 5 единиц больше пала выдерживает. Все особые гладовские бонусы аннулировали после включения виты в формулу?
Gladiators receive Clvl/4 bonus to their natural AC when wearing Plate class armor (used to have Clvl/4 penalty); Это т.е. на 50 лвле глад усилился на 25 брони. Хотя, это старые данные. Насчет паладина... не знаю, где-то были данные что для пала щиты лучше чем по другим классам. 50% брони тоже где-то были. Эти классы меня всегда мало интересовали, поскольку не особо нравится геймплей за них.
верно, глад усилился на 25 АС на 50 уровне. и это было ОЧЕНЬ нужно по балансу.
палу щиты лучше какраз таки потому что у него по статам максимально возможные проценты по шансам блока и самая скорая скорость блока щитом. но щиты с fast block другим классам тоже позволяют начать блочить со скоростью 2 фрейма. однако, шансы на блок у них полюбому будут ниже из-за базовых статов.
Я проголосовал за ассасинку чисто потому что грудь маленькая)
Добавлено (2010-02-19, 21:29) --------------------------------------------- Да не, шучу)). Короче я думаю она по общему случаю слабее монаха из за частых случаев с замесами, причём на открытых пространствах или в углу. Монах зажатый в углу например косит будь здоров и часто вводит в стан тройку зажавших его в углу недругов. А аську закашивают так как пока рубит одного, другие изрядно торкают, а хп у неё мало.
Добавлено (2010-02-20, 14:42) --------------------------------------------- Но опять же, если все будут себя хорошо чувствовать в одинаковых ситуациях это будет однообразно. Кто то должен держать замесы, кто то уворачиваться от стрел, а кто то рубить критами боссов. Если посмотреть на ситуацию под другим ракурсом то выходит что на то аська и аська, чтоб не быть танком)). И на то ей и магия чтоб уходить от замесов....может это и труднее в целом чем тупо рубить гладом, но главное же интерес, так?)
Нет нет, она куда быстрее рубит монстров в двери когда они по одному подходят, тут всё дело в случае, если монстры выбегают кучей из всех углов например в аду...тобишь монстры слабже чем в склепе но их много, то тут ясно дело лучше глад и монах. А если дело в склепе, да ещё и в двери, да ещё и в команде с паладином....то аська думаю самое то, паладин держит а она как раз сносит всех вместе с боссами по одному своим дамагом.
Тут просто нужно подбирать команду под разные моменты игры, на то и мультиплеер. К тому же её довольно высокий показатель интеллекта может очень помочь против кучи монстров, например кольцо огня или молнии...но как следствие практики я могу всё же заверить что к сожалению куда чаще орда тварей имеет иммунитеты и выбегает так быстро что многие не успевают сориентироваться и аська падает первой...думаю проблема в тимплее а не в аське...хотя некоторые коррективы я бы внёс в неё...как и в монаха в общем то. Думаю тут уже макантал объяснить сможет объективнее)
Добавлено (2010-02-20, 18:49) --------------------------------------------- Кстати когда Макантал играет монахом а я гладом то чаще бывает что я первее падаю) ибо ловкость монаха делает своё дело+ масс атака...поэтому на счёт слабости монаха я всё же сомневаюсь, но аська если судить радикально в большинстве случаев уступает остальным.
Кстати когда Макантал играет монахом а я гладом то чаще бывает что я первее падаю) ибо ловкость монаха делает своё дело+ масс атака...поэтому на счёт слабости монаха я всё же сомневаюсь, но аська если судить радикально в большинстве случаев уступает остальным.
Это потому, что я щит маны использовал, а шмот под него у монаха отнюдь не легкодобываемый был (часть вещей мне подарили, сам не находил никогда). А без щита у него жизней не так много, чтобы танковать. Так что в этом плане не назвал бы монаха каким-то дисбалансным персом: слишком уж шмот редкий, не стоит слишком уж сильно на его получение надеяться. Да и часть его экипировки сейчас уже порезана, так что не всё коту масленица, даже если необходимая экипировка имеется.
Голосовать пожалуй не буду, т.к. не всеми классами играл, но среди моих троих пресов (глад, лучница и монах) последний по-моему в целом самый слабый, если играть одному. Во-первых, слишком уж много для него неудобных врагов. Для глада с обретением хорошего арбалета каких-то особо неприятных вражин в общем-то и нет, для скаута - это в основном змеи и warper'ы, а вот для монаха - это все стрелки. Они мало того, что встречаются чаще, так чисто субъективно, доставляют ему ещё больше проблем, чем змеи и warper'ы лучнице. Среди них есть особо гнусные твари, с которыми хочется разойтись сразу, как только увидишь выход на следующий этап. Это такие быстролетающие жопы как мыши в улье и beholder'ы в аду, а также неуязвимые во время телепорта маги в склепе. На открытых пространствах стенками им проход не отрезать, а убить с одного теле на них получается далеко не каждый раз, уж больно сваливают здорово. Во-вторых, маловато жизней для перса, всегда бьющегося только в ближнем бою. Если против монстров-контактников и отчасти (но только отчасти) обычных лучников помогает блок и высокая защита, то против любых монстров-магов в большом количестве и в зонах, где нет дверей ему будет очень несладко. Если глад или скаут просто отходят за стенку и отстреливают появляющихся по очереди засранцев, используя к тому же защитный эффект боковой стены, то монаху, не владеющему дистанционным оружием, приходится идти в рукопашную и жутко поизгаляться, чтобы расправиться с этой стреляющей кодлой. И его, прям скажем, не впечатляющее здоровьице (мало наверно наш любитель восточных единоборств каши ел в детстве) этой задаче никак не способствует, даже несмотря на хороший шанс уклониться от выстрела (который впрочем в силу механики игры ниже того, что вроде как должен был бы быть исходя из формулы на evasion, и ниже иногда очень заметно). Не исключаю, что может быть возможно собрать монаха с большим здоровьем, но вот повезёт ли вам на такой шмот? Не факт. В-третьих, из тех оружий, что я видел, все более-менее годные уникальные финальные палки основаны только на одной базе, а значит, чтобы найти их скорее всего надо будет затратить в разы больше времени, чем для других классов, для которых хорошее оружие основано на нескольких базах. Вариант с щитом маны теперь также очень уж труднособираем. Итого, суммируя всё вышеописанное, можно сказать, что главный недстаток монаха - его низкая самодостаточность. Если есть в компании хороший стрелок, то нет проблем (ну почти нет), но если нет (например одиночный MP режим) - то они практически обеспечены. Это конечно не значит, что одному играть нельзя. Можно, но геморроя скорее всего будет значительно больше, чем у скаута или глада. В этом плане в TH баланса к сожалению нет. Свои преимущества у монаха конечно же есть (хорошо месит контактников, особенно один на один; самая большая из этих трёх классов возможность использовать заклы из-за большого запаса маны и кражи маны), но в целом, по-моему, по сумме [преимущества+недостатки] он на настоящий момент худший из троих.
Да вот то что держит контактников в замесе лучше глада это точно, чисто блок бы у топора моего тоже был....и я бы так стоял)).
И вообще давай разберём всё по полочкам: у монаха ~550 хп, примерно столько же (наверное) маны с твоей легендарной сборкой уникальных вещей это уже юзая щит маны штука хп как у меня + блок + масс удар + Evasion + неплохое использование магии в виде телепорта, голема, стен-колец огня\молнии - всё это даёт очень большой бонус к ближнему бою и мобильности в бою, всегда можно свалить за стену и тд. Как уже отмечалось раньше монах держит замес может разве что хуже паладина только, но опять же КПД от него больше и вырежет он куда быстрее всех.
Теперь недостатки которые я наблюдал в процессе мультиплеера: меньше дфе и брони сразу списывается на Evasion и блок посохом как компенсация этого, думаю тут меня не сильно оспорят), отсутствие дальнего боя отчасти компенсируется телепортом, но тут и крот увидит что с магами это мало помогает, но опять же может этот недостаток существует как компенсация приемущества в ближнем? Нельзя же из всех делать гладов чтоб и луком и в ближнем...есть мана, которой у меня нет ( хотя я могу 1 раз всё же портануться...но это надо обвешиваться золотом и брульянтами)).
И я не думаю что у монаха больше проблем чем у аськи, у которой не только жизней, но и блока то нету, если делать акцент на дамаг.
Мне вообще думается что монах, это обратный случай лучницы. Той проще со стрелками и магами, но нет ближнего боя...у монаха всё с точностью наоборот, только и всего.
Лучница все равно худо-бедно справляется с кусачками, только бы не добежали) А лысому все в салочки играть - я согласен, это нехорошо, и вообще как-то унизительно за всеми гоняться. Фактически, это был повод для фрустрации у воинов из оригинала - кто не помнит как бесили воинов без телепорта Найтклан-лучники и Душегреи-суккубы....
Но суть понятна. Вопрос в другом теперь. Как это разрулить. Я бы, конечно, в идеале дал бы ему что-то типа Charge attack, как у рогатых демонов. Но это по техническим причинам - нереал. Можно бы сделать длинные посохи чтобы он ими по башке им клацал за 4 тайла. Это глупо)) Можно дать ему хорошие навыки стрельбы из лука - поднять меткость, базовый урон, подарить шансы на критические удары, и т.п. Тут вопрос - какое к этому отношение будет? Чеснооворя, на глада смахивать начнет и уникальность перса подтает (( Давайте еще над вариантами подумаем чтоли...
И вообще давай разберём всё по полочкам: у монаха ~550 хп, примерно столько же (наверное) маны с твоей легендарной сборкой уникальных вещей это уже юзая щит маны штука хп как у меня + блок + масс удар + Evasion + неплохое использование магии в виде телепорта, голема, стен-колец огня\молнии - всё это даёт очень большой бонус к ближнему бою и мобильности в бою, всегда можно свалить за стену и тд. Как уже отмечалось раньше монах держит замес может разве что хуже паладина только, но опять же КПД от него больше и вырежет он куда быстрее всех.
Ключевое слово здесь - ближний бой. Там у монаха всё в порядке, я так и написал. Проблемы начинаются, когда приходится идти в бой дальний.
Quote (LeGioN)
меньше дфе и брони сразу списывается на Evasion
Evasion - это просто ограничение снизу автопромаха монстра. Если броня даёт больший шанс промаха монстра (а так как правило и бывает, по крайней мере в ближнем бою, ну за исключением некоторых боссов), чем evasion, то последний вообще не у дел. В основном уклонялки нужны против магии, где бронь бессильна. Там - да, помогает неплохо, но к сожалению из-за того, как игра делает проверку на попадание снарядов по объекту, против разовых медленнолетящих выстрелов реальный шанс уклониться может быть значительно меньше номинального. Единственно, где он всегда такой, какой и написан в формуле - это против покадрово действующих заклов (inferno, lightning, flash, acid puddle, также видимо эффекты огня/молнии с соответствующих стрел у монстов), т.к. там проверка производится каждый кадр. Но опять же против заклов разового действия уклонялки работают хуже и посему всё же не дают нужной защиты монаху с его небольшими жизнями, особенно на больших открытых пространствах, когда по нему ведут огонь стразу много вражин (щит маны, даже если и доступен, то использование его в этом случае сомнительно, т.к. мана быстро уйдёт в 0 и теле не сделаешь, если нет бутылок).
Quote (LeGioN)
отсутствие дальнего боя отчасти компенсируется телепортом, но тут и крот увидит что с магами это мало помогает, но опять же может этот недостаток существует как компенсация приемущества в ближнем?
Не только с магами, к сожалению, хотя они - одни из самых трудных противников. Касательно компенсации преимущества могу, поиграв и гладом и монахом, сказать, что не стоит это самое преимущество такого недостатка. У глада пожалуй только 3 напрягающих момента: невозможность теле, ограниченная возможность колдовать лечение и необходимость менять оружие на арбалет при встрече со стрелками (и иногода и часть бижутерии вместе с ним, что напрягает её больше). Но последний недостаток - вполне умеренная плата за возможность расправляться со стелками издалека, а не гоняться за ними. Один раз колдонуть стенку или закаменялку он как правило может, а больше обычно и не надо (мана как правило высасывается из монстра). У монаха таких жёстких ограничений на использование заклов конечно нету (хотя теле он реально может раскачать только до 2 уровня, так что для возможности его использования суммарный модификатор с вещей должен быть не меньше -1, т.е. такие полезные для здоровья монаха уники как Soulcage к сожалению отпадают), да и менять шмот ему при встрече со стрелками не надо. Но всё это меркнет по сравнению с его проблемами со стрелками. Ситуация монах против стрелков мне напомнила кстати положение одностихийников в D2: всё замечательно, бегаешь и мочишь всех, монстрятина валится штабелями... пока не встретил иммунов; и всё, тут и сказочке конец. В общем, ещё раз скажу, что по крайней мере для меня при сравнении глада с монахом, недостаки последнего перед первым перевешивают его преимущества.
Quote (LeGioN)
И я не думаю что у монаха больше проблем чем у аськи, у которой не только жизней, но и блока то нету, если делать акцент на дамаг.
У неё ещё и ударная магия есть, эффективность которой, впрочем весьма сомнительна. Урон может быть прилично побольше, чем у монаха из-за переплюсовки бонусов с 2 оружий, наличия бонусов оружий против нежити/животных и работы свойств +50% урона против нежити/демонов. Но блока нету и жизней мало, так что вопрос спорный.
Quote (LeGioN)
Мне вообще думается что монах, это обратный случай лучницы. Той проще со стрелками и магами, но нет ближнего боя...у монаха всё с точностью наоборот, только и всего.
Ну по опыту игры лучницей и монахом могу сказать, что проблем с неприятными монстрами у первой гораздо меньше, чем у второго. К тому же всяко-разные стрелки встречаются чаще, нежели змеи и warper'ы. Так что симметрия, можно сказать, тут только качественная (есть далний бой, нет ближнего - есть ближний бой, нет дальнего), но не количественная.
Mordor, стрельба для монаха - это явно лишнее, совсем всё однотипно станет. Надо просто довести до ума его способ борьбы со стрелками путём телепортации к ним (телепорт конечно появляеся далеко не сразу, но ведь и монстры тоже сперва не особо-то убегают) - способ особенный, что и подчёркивает уникальность персонажа. Сейчас проблема в том, что шанс на уничтожение противника после одного телепорта слишком мал, особенно это касается приспешников с их двойными жизнями. Причины: стрелки убегают ещё до первого удара (особенно это касается шибко быстрых летучих мышей и beholder'ов) или после удара, не вызвавшего оглушение. Как возможные решнения: а) уменьшить скорость передвижения стрелков (особенно это касается уже упомянутых летунов), чтобы первый удар мог бы быть нанесён с большей вероятностью до того, как стрелок отойдёт на расстояние; б) понизить порог оглушаемости стрелков, чтобы уменьшить вероятность их срыва со stunlock'а (что бы повлёкло за собой неизбежный уход из зоны поражения); в) снизить вероятность отступления стрелков (сделать её ниже 100%), если перс находится вблизи; г) магам убрать неуязвимость при телепортации или сделать так, чтобы бились насмерть не отступая, благо нехилый flash позволяет изрядно покоцать нападающего. Ещё вариант, который я предлагал в другой ветке - улучшить возможность монаха пинаться (с помощью изменения базового урона ногами и введение соответствующих уников). Однако всё это не избавит от проблемы живучести монаха против большого кол-ва стрелков (ему же придётся идти врукопашную, не прикрываясь стенами, как персам-стрелкам, а значит и принимать все плюшки на себя, а здоровья-то не очень много и защита/блок против магов не работают). Значит надо как-то снизить эффективность стрелков-магов по монаху. Если можно дать ему доп. защиту только против магии (но не против стрел) - хорошо, если же нельзя раздлелить стрелы и магию, то уже не так хорошо (лучники могут стать слишком уж слабой угорозой). Есть предложение вернуть сопротивление к магии против разовых заклов у монстров как было, но ограничить его в 70-75% макс. (соответсвенно покадровые заклы урезать в 1,6-2 раза). Ну или ещё как вариант просто подрезать урон монстрам-магам, по крайней мере тем из них, кто встречается в пещерах, аду и бездне, где нет дверей, а то сейчас они как-то уж слишком круты (попробовал побегать в аду и бездне, так из-за планировки этапа стрелки-маги там опаснее, чем в склепе получились, за исключением может быть магов).
Добавлено (2010-02-28, 13:33) --------------------------------------------- Есть ещё одно предложение по монаху. Дать ему вместо телекинеза телепорт (возможно не сразу, а по достижении какого-то уровня), если можно сделать так, чтобы при использовании этого навыка всё же отнималась бы мана, но поменьше, чем за колдование одноимённого закла (всё-таки 80 маны с учётом того, что с одного теле далеко не всегда можно убить стрелка - это явно многовато, даже если есть 2% кража маны) или/и сделать cooldown, где-то секунды 1,5-2, чтобы можно было после уничтожения стрелка сразу сделать теле к следующему, но нельзя было бы делать бесконечные теле по уровню.
ИМХО, пал. да, защита... но танк из него никакой: хп немного, боец никакой: одноручные оружия бьют так себе так что хз, как там монк, но им я справлялся... пал слабее. SysTeam. Hails. You. You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
в последние пару месяцев периодически мне в голову поступает идея о добавлении в спеллл телпорта чек на линию зрения чтобы телепортироваться в невидимую область было невозможно
С вероятностью 99% получится криво. В Диабло настолько крупные клетки игрового поля, что адекватно сделать проверку невозможно. Спелы и так багнутые. Телепорчусь один раз вверх, вижу врагов - указываю телепортироваться вниз, идет еще один телепорт вверх, Load. Что будет с телепортом по линии зрения, даже не представляю.
про монаха мне странно слышать что он слаб для атак я думаю, он не слаб. его проблема в том чтобы настигнуть удаленных аттакеров. тут нужно ему дать какой-то способ либо издалека их бить либо самому быстро идти на сближение.
про аську - вот хз. я не играл ей сам дальше церкви на пурге. времени на всё надо просто ппц поэтому тут надо собрать побольше инфы о ней и уже на этой основе думать над тем что и как править
Если это ко мне относится, то я писал о его слабости в целом, т.е. как о своего рода усреднённой характеристике перса относительно всевозможных ситуаций и противников. В ближнем бою к нему в общем нет претензий, мочит очень даже неплохо, в целом, думается мне, получше глада с топором. Но против стрелков уж больно ему хреново, так что если усреднить, то и получается в среднем не самая радужная картина.
Quote (Mordor)
про аську - вот хз. я не играл ей сам дальше церкви на пурге. времени на всё надо просто ппц поэтому тут надо собрать побольше инфы о ней и уже на этой основе думать над тем что и как править
Встретился тут с одним корейцем, у которого есть все 6 персов, раскачанных до 47-50 уровня. Спросил его о самом слабом персе и он сказал, что это аська (мало жизней, защиты, нет блока). Правда эти корейцы - реальные маньяки. У них по нескольку, а то вон и все 6, персов 45-50 уровня и просто горы всяко-разного шмота, которого обычным игрокам скорее всего не видать никогда. Так что здесь сравнение скорее всего было не между обычными, среднестатистическими персами, а между одетыми по последнему слову техники монстрами (он аськой умирал раза в 2-3 реже, чем я своим монахом). Соответственно в этом случае вывод применим в первую очередь к ним. Если хочешь, то можешь сам его пораспрашивать. Раз уж он поигал всеми 6 классами, то наверно ему будет что сказать. В hamachi сегодня был в сети diablothehell02 под именем Gulliver.
Хотя может быть магических возможностей ей хватает чтобы компенсировать отсутствие лука.
Тут есть такая проблема: если на низких сложностях(до ада пургатори) в принципе хватает легких спелов, и они заменяют лук. А потом у монстров становится очень, очень много ХП, и валить их можно только самой мощной магией - новой, и впритык. На такую магию совершенно не хватает регенерации маны, и серое вещество приходится выпивать литрами.
Есть такая идея: увеличить регенерацию на Пурге/Думе, или добавить флаги +200% и +300% регенерации.
Щас играл с 2 аськами, лучников магией устраняют подольше чем из лука конечно, но новами быстрее выкашивают группу лукарей и вообще хорошо по большой куче получается дамагать ими. Пару раз упали за 4 уровня склепа, но я не почувствовал особой их слабости в бою, особенно если умело совмещать магию.
Валили убера, но тут вообще смех. Я наверное раз 7 успел ударить только, для 3 игроков он очень слабый и никакая регенерация жизней не спасёт, убили за считаные секунды. Регенерация мне кажется только усложнит бой 1 на 1 с ним, а на кучу надо что то другое придумать.
хах, ты что, уже давно такого никто не бьёт). Мы ж ищем реального противника и как можно сильнее усложняем свою жись. Чтобы ещё больший экшн был я думаю надо к Уберу другого босса со свитой подсадить, мож тогда интереснее будет. Вот считай у меня дубины по 1000 бьют + 50% демонам... у асек ещё больше дамаг + криты злые. В общем мы его быстрее убили чем вчера с дьяком-маканталом и одной аськой.
Я танковал, а они били, дак только пару бутылей использовал.
По поводу UD в зависимости от целей изменения есть несколько предложений. Итак, если не усиливать его для одного игрока (т.е. оставляем возможность его убиения в одиночку, но усиливаем по мере возможности против нескольких игроков), то могу предожить сделать, чтобы он бил вблизи сразу по 8 смежным клеткам, а то сейчас удар держит только создатель игры, а остальные могут чисто в урон уйти. Аське и гладу тогда уже не получится так прям уж лупить без оглядки на защиту. Бить его вмногером конечно будет всё равно легче, чем одному, но не так как сейчас. Если это нереализуемо, то хотя бы пусть flash колдует вблизи, чтоб всем доставалось (особенно хорошо, если можно сделать, чтобы он игрорировал часть сопр. к магии у персов, т.е. против него надо было бы больше 85% набирать) или чтобы он переключался случайным образом с одной цели на другую, а не бил бы только создателя игры. До кучи оглушаемость ему можно вообще убрать. Когда бьёшся 1 на 1 он всё равно очень редко глушится, это почти не помогает. А вот если бить в троём-четвером, да ещё если 2-3 перса идут чисто в урон, а не защиту, то ситуация может и измениться. Если делать UD круче вообще, т.е. и для одного игрока тоже, то подселять к нему стреляющих приспешников, не останавливаемых стенками и иммунных к SC. Ну или пускать гулять по уровню, может быть также в компании свиты. Но тут одному может быть совсем уж туго придётся, если не повезёт с его расположением.
Бгаа, до полуночи разрабатывали план изменений и всё равно неточности остались: компанию свиты ненадо Уберу если гулять пускать) имхо это будет просто жесть если ещё попадёт в другой босспак (для одного игрока конечно). Просто тупо дичком пусть гуляет где хочет, и если что стенкой можно было оградить свиту других боссов если 2 босса сразу сагрятся. Опять же не на всех эти стенки будут работать и боссы некоторые будут проходить всё равно - тоесть неполучится чтобы опять в 3 лупить только одного Убера пока остальные ждут спада стен. К тому же некоторые босспаки вообще невосприимчивы к стенкам, что ещё раз доказывает ненужность свиты Уберу в случае выпускания попастись. Всё становится завязано на рандом - повезёт-неповезёт с локацией\боссами\свитой и тд. что на мой взгляд многократно увеличивает интерес "а что будет дальше? А там бах и Убер."
Хотя если подразумевать 24 уровень ЧИСТО для команды, а как альтернативу 24-го для одного игрока - Бездну, то и со свитой можно. Тут нужны замечания остальных, которые не жаждут чё то принимать участие в этом деле).
Добавлено (2010-03-04, 20:29) --------------------------------------------- Выложу видео пожалуй сюда, так как сюда заглядывают чаще да и на видео видно чем один класс уступает другим в разных ситуациях, и чем другой класс лучше двух остальных в магическом плане). Также надо заметить что в данном раскладе монстров монах падал раза 4-5 из-за стрелков на разных уровнях как мне кажется. Если в комментах к видео будут неточности он меня поправит)).
P.S. Для улучшения качества видео, рядом со звуком можно сменить флажок с 360р на 480р.
Итак ролик №1. Стандартная ситуация, в которой встав в проход можно вырезать хоть какую орду монстров по 1. Функция глада в таких случаях стрелять из лука по лучникам мешающим держать оборону).
Ролик №2. Самая плохая раскладка для монаха: и стреляют, и вблизи флэш. Аське тоже не сахар - сучший вариант убежать и в проходе стрелять звездой, как она и сделала...хотя это её и не спасло.
Ролик №3. Тут аська рулит новами. Особенно хорошо выходит когда очень много невидимок. Опять лукари и опять монаху не сахар.
Ролик №4. Тут у меня были лаги из за видео, но видно, что тяжко держать даже в проходе когда сзади дохрена лукарей. Я еле справлялся с ними).
Ролик №5. Продолжение...всё равно были лаги.
Ролик №6. Опять тупо вырезание ближников в проходе.
Ролик №7. Посвящённый тому, как мы наказываем немощного убера. По традиции держит монах, остальные идут в урон).
Интересно видео посмотреть. Информативнее чем слова
4й ролик не сработал - "удален пользователем" (?)
В ролики внеси тэги "Diablo The Hell Hellfire mod" это чтобы пользователи youtube видели их и получали через просмотр похожих роликов
-------------
С дверными проемами ситуация вроде нормальная, иначе бы вашу шайку часто размазывали по полу, разве нет? (как в бездне с этим?)
Босспак Варайи и должен быть таким мерзким, он уникален в своем роде. У вас там какие резисты были? Чето резво звезды их жизни косят...
ИМО, единственно неуклюжий момент только с Убером. Я не замечал чтобы он часто попадал в стан. Просто из-за того что "работают" 3 игрока - умирает быстрее. Думаю, если будут 4 игрока - создастся впечатление что он вообще слабак. Но вот одному игроку реально кисло же будет. Просто не усилишь - очевидно что станей имбой. Если ему усилить апок, который действует против всех с одинаковой силой, одиноким игрокам все равно станет сложнее.
Возможно, именно в мультиплеере на сложности Doom можно сделать ему специальное что-то. Тогда на думе самостоятельно Убера не завалишь - потребуется помощь собратьев. Может, так сделать?
Mordor, а, может, учитывая способности некоторых игроков не усложнять дум, а добавить 4ую сложность? пусть пока на думе пооттачивают мастерство, а там уж и новая сложность. просто из моих знакомых дум не всем под силу в паре-то (это я в одиночку косю всё, ибо побегав расчитерёнными персами позволил себе попробовать ДОХЕНА тактик, и теперь бегая чистыми персами знаю кого как грамотно пнуть) SysTeam. Hails. You. You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
Возможно, именно в мультиплеере на сложности Doom можно сделать ему специальное что-то. Тогда на думе самостоятельно Убера не завалишь - потребуется помощь собратьев. Может, так сделать?
Портить одиночную игру не надо. Лично я играю только в мульти и только один, и такой шаг заставит меня отказаться от обновлений.
Я не сторонник сингла. Созданный там персонаж навсегда замурован в своей игре, сложность легче, и от сохраненок уже давно отвык. В этом плане мне нравится D2. Знаю, многие здесь придерживаются другого мнения, так что просто учтите мой слабый голос в защиту одиночного мульти:)