Mn, 2017-09-25, 21:56
Diablo: The Hell
Приветствую Вас Новичок | RSS
Главная | Предложения по балансу для 1.114 - Diablo: The Hell - forums | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Mordor 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Адская Кузница » Предложения по балансу для 1.114 (Что убрать? Что добавить? Как улучшить игру?)
Предложения по балансу для 1.114
Предложения по балансу сложности игры:
1.Убрать Пиппина из города (лекарь)[ 0 ][0.00%]
2.Убрать Адрию из города (магичка)[ 0 ][0.00%]
3.Убрать все банки лечения вообще из игры[ 1 ][3.57%]
4.Убрать все банки лечения из продажи[ 1 ][3.57%]
5.Убрать только банки полного лечения из продажи[ 4 ][14.29%]
6.Скорректировать систему заклинаний лечения (обязательно ваш комментарий)[ 3 ][10.71%]
7.Повышать силу ударов монстрам и боссам в зависимости от количества человек в игре[ 7 ][25.00%]
8.Понижать силу ударов и заклинаний персонажам в зависимости от количества человек в игре[ 4 ][14.29%]
9.Уменьшить дроп золота[ 5 ][17.86%]
10.Свои варианты[ 4 ][14.29%]
Опрос завершен - Tu, 2011-06-28, 12:51
Всего ответов: 28
Manslay Date: Th, 2011-04-21, 09:39 | Message # 1
Ring Mail
Группа: Модератор
Посты: 84
Репутация: 8
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я считаю, в виде голосования будет наглядней, кому что нравится.
Мои ответы:
5 - да
6 - да, считаю, что стоимость heal self неоправданно завышена
7 - да, геометрически
8 - да, линейно
10 - да, heal other надо бы как-то поудобней сделать, ведь это будет самое главное заклинание в игре...

Остальные соответственно - нет

 
Dragon[FT] Date: Th, 2011-04-21, 09:46 | Message # 2
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 176
Репутация: 17
Замечания: 0%
Статус: Offline
Мои ответы:

1. - НЕТ
2. - НЕТ
3. - НЕТ
4. - НЕТ
5. - ДА, можно ещё до кучи полные банки маны убрать из продажи.
6. - ДА, понизить стоимость лечение раза в два.
7. - ДА, обязательно, как я уже высказался на эту тему.
8. - НЕТ, если будет внедрен пункт N7 то это будет слишком...
9. - ДА + не только уменьшит запасы игроков, но и меньше эти кучки будут мешать игровому процессу, когда с чуть ли не каждого второго монстра падают бабки...отвлекает это всё шибко %(
10. - Подумать ещё надо...вопрос, когда мог бы выйти патч 1.114? А то мож разве что к НГ wacko Тогда действительно ещё вагон времени всё обдумать и обсудить...

Edited by Dragon[FT] - Th, 2011-04-21, 09:54
 
Mordor Date: Th, 2011-04-21, 10:04 | Message # 3
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Проблема в том что монстры быстро убиваются в коопе из 4х.

Поэтому цель - ЗАМЕДЛИТЬ скорость их вырезания.

И в связи с этим, мне видится решение в том чтобы сделать монстрам, после всех остальных модификаций на урон, дальнейшее уменьшение урона от игроков, в зависимости от количества игроков в игре:
1 игрок - 0%
2 игрока - 40%
3 игрока - 57%
4 игрока - 65%

Это идеально сбалансированная формула.

Нужно только чтобы дракон порыл и сказал можно ли это сделать.

Тут мне просто нужно знать какие есть указатели на количество игроков в игре. Их можно вставить в нужных местах функций боя PvM Melee/Missile и всё будет готово. Динамическое увеличение сложности будет создано.

 
-Spirit- Date: Th, 2011-04-21, 11:15 | Message # 4
Chain Mail
Группа: Игрок
Посты: 188
Репутация: 12
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ответы - солидарен с Мансом, кроме 7 ответа.

Как насчет того, чтобы рассмотреть вариант пересмотрения формул самих банок (и здоровья и маны), каста Heal и Лайф\Мана стилинга, каста на ману, реген ХП и маны, чтобы они восстанавливали меньший процент ХП и маны, чем сейчас, но не так кардинально резать вещь из игры. И плюс к этому задрать ХП всем монстрам (кому-то больше, кому-то меньше - зависит от монстра и имунов), так чтобы вчетвером, проходить игру было тупо быстрее и безопаснее, чем допустим вдвоем и тем более одному.

Возьмем например гладиатора (для примера с банками на здоровье подходит больше всего). Такие понятия как шмот и тактику игры, разнообразие монстров (пусть все они будут скелетами-милишниками), опустим для упрощения. Назовем глада - Петя :)

- Допустим, что сейчас Пете нужно потратить ~20 минут чтобы в одного зачистить уровень имея банки здоровья.

- При удалении банок из игры, Петьке придется потратить дольше времени, пусть будет ~40 минут.

Увеличим хп монстров, чтобы Петя, даже используя банки здоровья, проходил уровень так же, как во втором варианте, за ~40 минут. Так как он будет чаще жрать банки, чаще мотаться в город, чаще отступать и т.д.

Естественно, тут нужно думать и тестить, чтобы понять кому и насколько увеличивать хп, чтобы не создать перекосов. И под сколько игроков изначально ориентировать МП.

Допустим, если за базу взять 3-4х игроков, то одному будет играть ОЧЕНЬ долго и сложно (но так как всякие автохиты не правятся, то не "нереально") и чем больше игроков будет в игре - тем проще будет зачищать подземелья. Причем, это будет справедливо для всех комбинаций классов (они же сейчас сбалансированы, правильно?). Если сейчас паладин + глад + маг проходят уровень за 10 минут и монк + ася + скаут проходят его примерно за столько же и с теми же затратами (это собственно и называется балансом), то при такой схеме, примерно так оно и останется - только тратить и те и другие будут уже больше времени и сил.

Во всяком случае, если решить проблему нельзя технически, урезая что-то на ходу у персов или монстров - то этот вариант усложнения игры более безопасен для баланса, чем вырезание банок.

Но все это только, если не удастся сделать динамическую зависимость сложности, от количества игроков. Ибо то что Мордор хочет сделать с урезанием урона (что по сути почти тоже самое что накидывать ХП) - вполне вариант и естественно более годный.

Хотя проблему легкости игры (насколько я понимаю понятия хардкора) в одну харю решить такими формулами нельзя, тут бы тоже что-то придумать надо, чтобы стимулировать кооп для милишников (магу и скауту однозначно кооп выгодней, и при текущих делах).

Добавлено (2011-04-21, 11:15)
---------------------------------------------

Quote (Mordor)
Это идеально сбалансированная формула.

Если найдется способ внедрения этого в игру, можно ли будет выпустить бета патч для тестов? Какой бы формула идеальной не была - на практике, в коопе, при игре 3-4 разными людьми все может оказаться не особо идеально :\

Урон резать планируется всем одинаково? В том числе и урон от магии?

Не будет ли реген какого-нибудь Убера или Демона с 12-го левеле (блин, всегда забываю как его имя правильно пишется), тот который с вампиризм - перекрывать наносимый ему урон, если шмотки не самые топовые?

Edited by -Spirit- - Th, 2011-04-21, 11:26
 
JolKinG Date: Th, 2011-04-21, 17:54 | Message # 5
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 43
Репутация: 6
Замечания: 0%
Статус: Offline
Mordor, увеличение сложности зависимое от количества игроков меня просто радует беспредельно! happy
Если это реально - то вопрос усложнения игры закрывается сам по себе, остается его корректировка)

Хотелось много сказать по балансу, но я пожалуй сделаю иначе - сделаю видео самого игрового процесса за глада и заодно прокомментирую все, что вижу неуместным и так далее. Когда я это сделаю - вопрос времени...


Люди, которые считают себя крайне умными заработают отек мозга.
 
Mordor Date: Th, 2011-04-21, 18:09 | Message # 6
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (JolKinG)
Хотелось много сказать по балансу, но я пожалуй сделаю иначе - сделаю видео самого игрового процесса за глада и заодно прокомментирую все, что вижу неуместным и так далее. Когда я это сделаю - вопрос времени...

Замечательно! Это самый лучший способ.
 
LeGioN Date: Fr, 2011-04-22, 00:26 | Message # 7
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
мне кажется за 9 пункт проголосовали ксероксы, кои тут имеются))

В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
 
Dragon[FT] Date: Fr, 2011-04-22, 10:41 | Message # 8
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 176
Репутация: 17
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (LeGioN)
мне кажется за 9 пункт проголосовали ксероксы, кои тут имеются))

Бред...сейчас для всех стоит вопрос излишка денег + анноит постоянное вываливание его с монстров, отвлекает это собирать все кучки а проходить мимо жаба давит, ибо деньги то нужны, ну если дроп уменьшить раза в 1.5 или в два раза, но тогда чуть увеличить суммы в кучках, дабы уж если бежишь к кучке, то там не три копейки условно было б а 15...

А как по твоему самое правильно решить проблему излишка денег? Я предложил вариант уменьшить дроп, тогда все подсчитую буду собирать бабки а не так, что часть денег просто не берут ибо лениво после замеса ходить и собирать кучки по всей площади зачистки. Что проще собрать, три кучки по 50 монет или 15 кучек по 10? А ты молодец, кто за идею уменьшение дропа высказался тем сразу ярлык навешал...:-/

 
Mordor Date: Fr, 2011-04-22, 14:42 | Message # 9
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Помню в Dead Space система дропа денег вызвала во мне просто восторг.
Никаких дропов монет по 1000 раз за уровень. Там тупо 3-4 раза за уровень находишь полупроводниковые карты, которые потом продаёшь в магазине за приличные суммы. Эти же суммы можно было иметь если бы вместо этих карт из разных мест падали деньги, но в 100 раз чаще и объемами в 100 раз меньше.
 
-Spirit- Date: Fr, 2011-04-22, 15:26 | Message # 10
Chain Mail
Группа: Игрок
Посты: 188
Репутация: 12
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
Помню в Dead Space система дропа денег

Убрать дроп денег вообще было бы даже логично для ТН. Все противники нежить, демоны, звери - откуда они золота столько рожают непонятно :)) Но всем боссам на уровне выдать по драг. камню типа opal, diamand и т.д. ток цены на них поменять, чтобы примерно столько же выходило от продажи, как и с кучек сейчас happy


Edited by -Spirit- - Fr, 2011-04-22, 15:26
 
MF Date: Fr, 2011-04-22, 15:36 | Message # 11
Ring Mail
Группа: Опытный
Посты: 148
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
Отличная идея! Сам думал насчет боссов, но не уменьшит ли это у них шанс дропа или количество других вещей?
 
LeGioN Date: Fr, 2011-04-22, 17:34 | Message # 12
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
И всё таки лично мне не нравится затея с монстрами. Всё равно можно будет затариться банками, встать в стену и тупо идти рашем по всем, как вчера. А слыбым тимам будет муторно их мочить долго. Да, в Median XL увеличивается сложность на 20% при заходе 2 игрока, но там и рашевать так нельзя т.к. скорость регена от 2 банки не суммируется к первой да и реген 1/4 хп за 5 сек там от банки. (кто не играл могут не говорить что это совсем другой сорт игры).

В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.

Edited by LeGioN - Fr, 2011-04-22, 17:36
 
Makantal Date: Fr, 2011-04-22, 20:39 | Message # 13
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
И в связи с этим, мне видится решение в том чтобы сделать монстрам, после всех остальных модификаций на урон, дальнейшее уменьшение урона от игроков, в зависимости от количества игроков в игре: 1 игрок - 0% 2 игрока - 40% 3 игрока - 57% 4 игрока - 65% Это идеально сбалансированная формула.

+ Shared experience is disabled. You want XP - help your partners by FIGHTING monsters (not fucking around leeching XP like lowly scum);

Каковы цели игрока в игре? Ну, применительно к TH их можно назвать несколько. 1. Это развитие своего подопечного непосредственно (раскачка путём получения опыта и выпивания эликсиров). 2. Нахождение крутого шмота, т.е. тоже своего рода развитеие, только опосредованное. 3. Навалять (в будущем, если один) тем вражинам, которые сейчас дают прикурить. 4. Интересно провести время. 5. Потестить игру, как она изменилась, опробовать новые возможности (если они есть). Кол. игре в MP сопутствуют сейчас (т.е. являются дополнительным стимулирующим "пряником") п. 1, 3, 4 (я думаю, что большинство всё же согласится, что в несколько рыл навешивать люлей монстрам интереснее, чем одному). А вот п.2 - скорее наоборот, т.к. скорость зачистки для компании из 2,3,4 человек (подразумевается, что персы примерно равны) будет отнюдь не в 2,3,4 раза больше, так что кол-во вещей за ед. времени будет меньше (у всех игроков с кем я играл были персы разной направленности, так что и шмот и нужен был любой, и воинский, и стрелковый, и магический). Если ввести вышеозначенную формулу, то против кол. игры будет ещё и п.3, или же его роль сильно снизится. Пропадёт ощущение, что 4>3>2>1, т.е. ощутимая разница между сольным MP и групповым. В первую очередь это будет касаться сильнобьющих персов вроде скаута или аськи. Вполне может получиться, что в компании с палом или монахом, ориентированными на защиту их УВС будет меньше, чем если бы они одни играли, за исключением разве что только монстров, имеющих значиетльное сопр. к стрелам для скаута, но таковых меньшинство. Если к тому же добавить сюда меньшую оглушаемость монстров (если урон будет резаться в почти 3 раза, то сами понимаете, как это на ней отразится), уменьшенное отношение нанесённый урон / полученный урон для персов ближнего боя (чему пониженная оглушаемость монстров будет только способствовать), то как бы не вышло, что зачистка этапа в компании не будет заметно быстрее, чем одному. Предполагаемая отмена общего опыта в этом свете может привести ещё и к уменьшению кол-ва опыта в ед. времени, так что проив кол. игры может стать ещё и п.1. Ситуация с банками тоже явно ухудшится, т.к. кража жизней может быть уже и не будет покрывать их убыль. Больше бутылок = больше беготни в город. А оно игроку надо? Едва ли, т.е. это будет "кнут", подстёгивающий игрока против кол. игры. Итого все эти нововведения могут сильно снизить стимул к игре вмногером в противовес сольному MP. Можно конечно сделать в противовес этому ещё кучу "кнутов", которые будут гнать игроков в коллективный MP, но тогда игра наверняка лишится части игровой аудитории (в особенности тех, кто не может по разным причинам много играть по сети).

Для тех, кто, прочитав всё вышенаписанное, возмутится в стиле, что, мол, если оставить всё как есть, то для 4 персов 50 уровня с хорошим шмотом даже на 24 уровне doom'а будет легко, сообщаю: действительно будет. НО! Вас кто-то заставляет играть этими персами? Что, теперь игра в склепе на doom'е - это наше всё? Начните заново, с нуля, без использования набитых за прошлые игры под завязку всякими вкусностями сундуков. Проходите зоны постепенно, от 1 до 24. И будет вам сложно. И тогда к тому же всю прелесть кол. игры оцените. Сложно одному играть в катакомбах пока? Зовём товарища. А если ещё двух позвать, то можно попробовать и в пещеры сунуться. Игроки, которые сложность любят, будут переть в компании с другими такими же в опасные зоны и пыхтеть там, пытаясь вмести вальнуть тех монстров, которые одному не под силу. И таким образом сложность будет сохраняться очень и очень долго, если конечно не задрачивать игру по много часов в день семь дней в неделю. Ну а если чувствуете, что вчетвером сановится легко уже на doom'е, то можно ведь заново начать, но уже другим классом, благо их целых 6, выбирай на вкус. А когда все уже будут раскачаны, то скорее всего и игра настолько изменится, что можно идти по второму кругу. Иными словами, попытки ввести усложнения типа тех, что были приведены в начале сообщения - в первую очередь для тех старпёров, кто ну никак не хочет расстаться со своими подопечными и продление игры для них же. Всем остальным такого рода нововведения не требуются - при планомерном прохождении игры, они сами могут подбирать себе сложность. Но если кто-то всё равно будет утверждать, что для 4 игроков должно быть сложно и точка, то спорить не буду. Считать так - это ваше право. Я тут только обрисовываю ситуацию, а решать Mordor'у.

Т.е., обобщая вышенаписанное получается примерно такое положение дел: равнодействующая мотивации игроков на кол. MP, если ввести всё то, что описано в начале сообщения, уменьшится (одно лечим, другое калечим). Можно конечно сделать MP и для 4 игроков на doom'е задачей сложной (увеличении популяции монстров; появление монстров, которые не появляются в сольном режиме; увеличение шанса выпадения хороших вещей и т.п.) и не уменьшить мотивацию игроков к кол. игре, но видимо, всё это пока что не реализуемо (требует време-затрат, на которые автор видимо не пойдёт). Аргументы касательно недостаточной сложности компании предельно раскачанных персов я привёл выше. Считаю, что ситуацию обрисовал более-менее чётко, надеюсь, что как-то в этом плане помог созданию чёткой и ясной картины (если она вообще была нужна конечно).

 
Mordor Date: Fr, 2011-04-22, 20:53 | Message # 14
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
А вообще я пересмотрел проценты сегодня.

Они будут теперь:
1 - 0%
2 - 25%
3 - 37,5%
4 - 50%

соответственно, эффективность будет такая:
1 - 100%
2 - 150%
3 - 187,5%
4 - 200%

Мне думается, это весьма удобный путь.

К тому же, я решил сделать рандомное распределение экспы. Экспа будет шариться, но в определенном % случаев. Чем ближе уровни персов от которых идет шара, тем выше % получить ее. Если разница в уровнях - 2 раза и больше, или 10+ уровней, то шара не идёт.

 
Keltis Date: Sa, 2011-04-23, 02:05 | Message # 15
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 47
Репутация: 1
Замечания: 0%
Статус: Offline
Свой вариант - ничего менять не надо happy

А вообще, я так понял это все равно отношение имеет только к мультидуму.

 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Адская Кузница » Предложения по балансу для 1.114 (Что убрать? Что добавить? Как улучшить игру?)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017 Хостинг от uCoz