Нужна помощь в развитии игры!
|
|
Mordor |
Date: Su, 2010-08-15, 19:16 | Message # 51 |
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline |
YarikMudry, напиши мне в аську 302563839 поговорим |
|
| |
megaeeee |
Date: Tu, 2010-08-24, 17:46 | Message # 52 |
Robe
Группа: Игрок
Посты: 7
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Здравствуйте. Я только недавно начал играть в The Hell, но сразу стало понятно, что игра действительно крутая (интересная, сложная и т.д.) и видимо действительно стоит потраченных на нее усилий. Я тоже хотел бы поучаствовать в разработке, однако хотелось бы уточнить некоторые организационные моменты. Думаю всем, кто интересуется вопросом участия в проекте было бы интересно это знать. 1) Каким образом можно помочь разрабатывать The Hell если не существует исходного кода, только ассемблерный? Мне кажется, Mordorу никто не сможет адекватно помочь (не просидев в дебагере 4 года чтобы достичь сравнимого левела) 2) The Hell 2, как я понял, это по сути The Hell 1, но переписанный на C++, чтобы можно было его нормально модифицировать, это так? 3) Верно ли написанное выше про то, что весь код HT2 содержится в одном cpp файле :)))? 4) В каком состоянии сейчас находится код TH2 и как он был получен (написан или возможно перенесен кусками из ассемблера)? Еще мне кажется (возможно ошибочно), что лучше было бы вообще остановить разработку на ассемблере и переписать все попацански с нуля. Мне кажется, Mordor, ты достаточно знаешь все тонкости механики, графики и т.д., чтобы воспроизвести их на C++. Ну или рассказать другим разработчикам как что должно работать. Если бы у игры был нормальный исходный код, появилось бы полноценное комъюнити, разработку мог бы продолжить любой желающий. Сейчас, если ты по какой-нибудь причине перестанешь делать The Hell, игра загнется (ну или просто остановится в развитии), а этого не хотелось бы, игра очень крутая. |
|
| |
desertdragon |
Date: Tu, 2010-08-24, 20:53 | Message # 53 |
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Quote (megaeeee) 1) Каким образом можно помочь разрабатывать The Hell если не существует исходного кода, только ассемблерный? Мне кажется, Mordorу никто не сможет адекватно помочь (не просидев в дебагере 4 года чтобы достичь сравнимого левела) Непосредственно на ассемблере надо программировать если хочешь помогать с TH1. Для работы с TH2 достаточно знать ассемблер, программировать надо на Си. Quote (megaeeee) 2) The Hell 2, как я понял, это по сути The Hell 1, но переписанный на C++, чтобы можно было его нормально модифицировать, это так? Да. Quote (megaeeee) 3) Верно ли написанное выше про то, что весь код TH2 содержится в одном cpp файле :)))? Нет. Quote (megaeeee) 4) В каком состоянии сейчас находится код TH2 и как он был получен (написан или возможно перенесен кусками из ассемблера)? О каком состоянии идет речь? Компилируется, работает. Все как обычно. Да, он был перенесен из ассемблера и переписан на Си. Quote (megaeeee) Еще мне кажется (возможно ошибочно), что лучше было бы вообще остановить разработку на ассемблере и переписать все попацански с нуля. Да, тебе это кажется ошибочно. И не тебе первому. Когда напишешь с нуля (только совсем с нуля, без опыта разработки других игр и моддинга) в одного игру такого уровня, объема, детализации и качества, тогда, пожалуйста, и рассказывай как это делается, и кто в нее играет. Quote (megaeeee) Ну или рассказать другим разработчикам как что должно работать. Рассказывать что либо, кому либо, бесполезно. Так устроен этот мир. Или человек сам что-то делает или он ничего не знает. Quote (megaeeee) Если бы у игры был нормальный исходный код, появилось бы полноценное комъюнити, разработку мог бы продолжить любой желающий. К сожалению, когда(если) у игры станет полностью рабочий исходный код, тут то свободной модификации и конец. Развлекайтесь пока близзард нас не замечает Был несколько лет назад соотвествующий прецендент с проектом Freecraft. Похожим образом был переписан Warcraft 2. Получившиеся исходники были полностью своими, и можно было использовать ресурсы из оригинального warcraft. Близзард в судебном порядке запретила им этим заниматся и весь проект был уничтожен.
Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
Edited by desertdragon - We, 2010-08-25, 04:46 |
|
| |
megaeeee |
Date: We, 2010-08-25, 15:09 | Message # 54 |
Robe
Группа: Игрок
Посты: 7
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Quote (desertdragon) К сожалению, когда(если) у игры станет полностью рабочий исходный код, тут то свободной модификации и конец. Развлекайтесь пока близзард нас не замечает smile Был несколько лет назад соотвествующий прецендент с проектом Freecraft. Похожим образом был переписан Warcraft 2. Получившиеся исходники были полностью своими, и можно было использовать ресурсы из оригинального warcraft. Близзард в судебном порядке запретила им этим заниматся и весь проект был уничтожен. Тогда какая конечная цель у проекта TH2? Каков конечный результат этого проекта и чем он будет лучше TH1? Просто я думал что TH2 это в конце концов будет переписанный с нуля Hellfire c возможностями легкого добавления карт, монстров и их поведения, классов персонажей и тп. |
|
| |
Mordor |
Date: We, 2010-08-25, 15:14 | Message # 55 |
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline |
Примерно так и есть, но выдавать людям в свободное пользование труды наши было бы опрометчиво. Обязательно найдется какая-нибудь свинья, которая всем всё изгадит. Поэтому ТН2 будет проектом закрытым. Просто ТН2 должна быть более удобноизменяемой ДЛЯ НАС. |
|
| |
desertdragon |
Date: We, 2010-08-25, 16:25 | Message # 56 |
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Quote (megaeeee) Тогда какая конечная цель у проекта TH2? Каков конечный результат этого проекта и чем он будет лучше TH1? Просто я думал что TH2 это в конце концов будет переписанный с нуля Hellfire c возможностями легкого добавления карт, монстров и их поведения, классов персонажей и тп. Ты все правильно думал. Возможно так именно и будет. Но привлекать при этом широкое международное коммунити в проект с публичным исходным кодом, типа пресловутого OpenDiablo, значит навлекать на себя гнев близзард. Это опрометчиво. Если вдруг их политика по старым играм изменится, тогда они скорее всего сами выложат в открытый доступ оригинальные исходники. Возможно без баттлнета. У нас как вариант пока такая перспектива. Как только будет получен екзешник TH2 с работающим базовым функционалом, который можно будет отправлять на бета-тест, то исходный код станет полностью закрытым. В данный момент, я лично например, в этом проекте учусь, получаю опыт, развлекаюсь. Мне и другим активным участникам этого достаточно. Ни о какой всемирной известности, коммерции и вообще конкретном результате в конкретные сроки никто речи не ведет. Так что не спрашивай что TH2 может сделать для тебя, а подумай что ты сам можешь сделать для него
Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
Edited by desertdragon - We, 2010-08-25, 16:27 |
|
| |
megaeeee |
Date: We, 2010-08-25, 16:57 | Message # 57 |
Robe
Группа: Игрок
Посты: 7
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Quote (desertdragon) Так что не спрашивай что TH2 может сделать для тебя, а подумай что ты сам можешь сделать для него smile Это понятно Quote (Mordor) ТН2 должна быть более удобноизменяемой ДЛЯ НАС Ты ж вроде и так неплохо все изменяешь А TH2 сейчас написан на чистом Си? |
|
| |
desertdragon |
Date: Th, 2010-08-26, 02:43 | Message # 58 |
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Quote (megaeeee) А TH2 сейчас написан на чистом Си? Там еще есть пара asm файлов с сегментами данных. Но в основном да, на чистом си. Хотя большинство посмотревших код, пока что говорит что это грязный си
Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
Edited by desertdragon - Th, 2010-08-26, 02:45 |
|
| |
megaeeee |
Date: Th, 2010-08-26, 20:46 | Message # 59 |
Robe
Группа: Игрок
Посты: 7
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
А сколько примерно (или точно) строк и функций в исходнике? Может то что я напишу покажется вам наглостью :), но все же. Просто я вот что думаю. Я мог бы попробовать переписать самое ядро на С++: объектно-ориентированно, с полиморфизмом, эксэпшенами и всем таким. Будет хорошая практика дизайна архитектуры (на работе щас как-то однообразно все стало). Должен получиться фреймворк, с помощью которого будет удобнее и понятнее переписывать остальную игру. Плюс автоматическая поддержка разделения обязанностей между разработчиками при параллельной разработке. Как считаете, стоит этим заниматься? Просто процедурный код больших объемов очень трудно поддерживать, как мне кажется. Ну и плюс разобраться в нем тоже, можно сказать, эпический подвиг. |
|
| |
desertdragon |
Date: Fr, 2010-08-27, 09:58 | Message # 60 |
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Quote (megaeeee) А сколько примерно (или точно) строк и функций в исходнике? 230 тысяч строк, 3000 функций. Столько вопросов, посмотри уже исходники сам Таки тут на форуме в разделе TH2 в теме про разработчиков, есть линк на страничку с исходниками. Quote (megaeeee) Я мог бы попробовать переписать самое ядро на С++: объектно-ориентированно, с полиморфизмом, эксэпшенами и всем таким. Будет хорошая практика дизайна архитектуры (на работе щас как-то однообразно все стало). Должен получиться фреймворк, с помощью которого будет удобнее и понятнее переписывать остальную игру. Ты такой умный А мы по твоему чем занимаемся? Подключайся, будешь помогать. Только пока никакого самоего ядра нету, так что никакой объектно-ориентированный полиморфизм улучшить код на текущей стадии не поможет. Рано еще недоразобранный дизассемблер эксэпшенами запутывать. К тому же врядли самопальный ООП написаный с бухты барахты, будет лучше архитектуры близзард. У людей которые делают самые популярные, надежные и долгоживущие игры, есть чему поучиться. Quote (megaeeee) Плюс автоматическая поддержка разделения обязанностей между разработчиками при параллельной разработке. У нас есть автоматизированное разделение при параллельной обработке. Про баг-трекер слышал? С архитектурой движка это разделение не сильно связано. Quote (megaeeee) Как считаете, стоит этим заниматься? Еще раз уточняю, мы в принципе этим всем и занимаемся уже. Quote (megaeeee) Просто процедурный код больших объемов очень трудно поддерживать, как мне кажется. Нет. Просто ты не знаешь пока как это правильно и просто делается. Подлючайся, научим. И тебе все время что-то кажется. Это симптоматично Кажется ты пришел сюда языком почесать, а не помогать. Quote (megaeeee) Ну и плюс разобраться в нем тоже, можно сказать, эпический подвиг. Нет, это просто профессионная работа. Хотя никто не спорит что работать по любой профессии не зная её на порядок труднее чем зная
Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO |
|
| |
megaeeee |
Date: Fr, 2010-08-27, 14:54 | Message # 61 |
Robe
Группа: Игрок
Посты: 7
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Дьябло написали 2 пацана, которые только после того как игра была готова стали подразделением близзард. Игра сначала задумывалась не такой, как получилась, поэтому не факт что там очень хорошая архитектура. desertdragon, ты вообще пробовал работать с нормальным кодом когда-нибудь (ты сам говорил, что это грязный си :))? Попробуй - полюбишь, разница принципиальная. И при чем тут баг трекер :))), может имелась в виду CVS? Я щас уезжаю в отпуск, приеду в конце сентября, тогда смогу приступать. Насчет самопального ООП: из собственного опыта, любой ООП (конечно в разумных пределах ) лучше чем любой процедурный код. Чего только стоят глобальные переменные и 10-кратные вложения ифов, плюс часто получается дублирование кода. Я профессионально занимаюсь программированием уже 7 лет, в основном пишу на яве, перейти на С++ не составит труда, конечно есть принципиальные различия, но к ним можно понемногу привыкнуть. Так что не надо доказывать что систый си лучше чем С++ |
|
| |
desertdragon |
Date: Fr, 2010-08-27, 17:15 | Message # 62 |
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Quote (megaeeee) Дьябло написали 2 пацана, которые только после того как игра была готова стали подразделением близзард. Игра сначала задумывалась не такой, как получилась, поэтому не факт что там очень хорошая архитектура. Каждый мнит себя стратегом видя бой со стороны. Пацаны это мы, а там профессионалы, которым мы в подметки не годимся. Это конечно приятно так говорить как ты. Но факты говорят об обратном. Кто мы и кто они. И это идея была двоих, а игру писала опытная команда из десятков человек. Quote (megaeeee) ты вообще пробовал работать с нормальным кодом когда-нибудь Судя по всему под нормальным кодом ты имеешь ввиду тот, который только что сам написал, и еще не успел забыть что же в нем происходит. А ты пробовал сопровождать и дописывать код который первый раз видишь? Попробуй - может полюбишь -научишся правильно с кодом работать, разница принципиальная. Quote (megaeeee) из собственного опыта, любой ООП (конечно в разумных пределах ) лучше чем любой процедурный код. ООП это не код, это парадигма которая замечательно реализуется в любом языке и коде. На нижнем уровне любой код процедурный, функционального ассемблера или ООП процессоров пока не придумали. Quote (megaeeee) Чего только стоят глобальные переменные и 10-кратные вложения ифов Во первых это все замечательно исправляется на любом языке. Во вторых они все равно есть на нижнем уровне, а нелепые попытки скрывать существенную сложность часто вводят в заблуждение и еще больше усложняют прогамму. Quote (megaeeee) плюс часто получается дублирование кода Копипаста не имеет отношение к ООП. Это общая проблема. Quote (megaeeee) Так что не надо доказывать что систый си лучше чем С++ Прошу обратить внимание. Я такого даже близко не говорил, и тем более не доказывал. Язык программирования это дело привычки, и по сути ни на что не влияет. Именно поэтому нет смысла сразу кидаться переписывать на другой язык проект который еще даже в глаза не видел. Увлечение новомодными свистелками и перделками языков все время очень сильно отвлекает молодежь от действительно важных задач. Таких как изучение предметной области, эффективной командной работы, выполнения в срок поставленной задачи и оперативного сопровождения продукта. PS. Ах да, я 20 лет программирую. Но профессионалом я буду себя называть только когда мое имя будет в начальных титрах многомиллионнотиражной программы.
Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
Edited by desertdragon - Fr, 2010-08-27, 17:31 |
|
| |
megaeeee |
Date: Sa, 2010-08-28, 14:26 | Message # 63 |
Robe
Группа: Игрок
Посты: 7
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Под профессиональным программированием я понимаю работу инженером-программистом (девелопером или архитектом, но не тестером) на конторе, которая занимается разработкой программного обеспечения, это подразумевает работу в команде (т. е. с чужим кодом). Такой программер и есть профессионал. Ты, desertdragon, с излишним трепетом относишься к этому коду. К слову, ООП было как раз придумано для того, чтобы между кодом и тем что он представляет (предметной областью) была минимальная разница, для более эффективной командной работы и для облегчения сопровождения кода. Ладно, все это пока никуда не ведущая дискуссия, и мне и тебе надо предъявить доказательства, а это долго. Приеду, посмотрю чем смогу помочь. Хочу чтобы игра развивалась, не могу от нее оторваться, уж больно зашибись получилась, да и другим людям вроде нравится. PS ты не станешь профессионалом, пока не начнешь себя им считать (обратное неверно), если для этого тебе надо написать многомиллионнотиражный продукт, то этого вообще не случиться. Т. е. сначала надо сначала стать профессионалом. а потом писать такие проги.
Edited by megaeeee - Sa, 2010-08-28, 14:32 |
|
| |
Mordor |
Date: Sa, 2010-08-28, 14:44 | Message # 64 |
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline |
Я бы сказал, что лучше себя им считать и визуализировать себя таким, но другим про свой профессионализм вообще не говорить. Даже если человек, хвастаясь, говорит правду, это воспринимается как ложь и понты. Если хочется доказать что-то другим и себе, то лучше их не убеждать в этом, а заставить их это прочувствовать. Как говорил Аль Капоне, "Добрым словом и пистолетом человека можно заставить сделать больше чем просто добрым словом" |
|
| |
megaeeee |
Date: Sa, 2010-08-28, 16:50 | Message # 65 |
Robe
Группа: Игрок
Посты: 7
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Quote (Mordor) Я бы сказал, что лучше себя им считать и визуализировать себя таким, но другим про свой профессионализм вообще не говорить. Даже если человек, хвастаясь, говорит правду, это воспринимается как ложь и понты. Если хочется доказать что-то другим и себе, то лучше их не убеждать в этом, а заставить их это прочувствовать. Как говорил Аль Капоне, "Добрым словом и пистолетом человека можно заставить сделать больше чем просто добрым словом" Это да. Просто desertdragon постоянно говорит, что вот, типа, близзарды такие мега крутые челы, нам после 20 лет опыта работы у них еще хрен знает сколько учиться надо, да мы ваще так круто никогда не сделаем и все такое. Это какие-то пораженческие настроения. Не сомневаюсь, что вы вполне способны сделать так же если не лучше, конечно если постараться. Все таки вы уже знаете как что должно работать, даже видите конечный результат. Кстати, нашел работу, Mordor?
Edited by megaeeee - Sa, 2010-08-28, 16:51 |
|
| |
desertdragon |
Date: Mn, 2010-08-30, 04:08 | Message # 66 |
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Quote (megaeeee) Ладно, все это пока никуда не ведущая дискуссия, и мне и тебе надо предъявить доказательства Это не дисскуссия. Просто факты таковы что переписывать пока нечего и незачем. Исходники используются для написания патчей к TH1 на ассемблере. Поэтому переделывать оригинальный код пока нельзя. К тому же правильно улучшить архитектуру ничего не сломав, можно только тщательно вникнув в весь код и поработав хотя бы полгода с ним. И код пока в таком состоянии что без отладчика/ассемблера разобраться не получится. Всё. Если готовы работать только с красивой ООП архитектурой, приходите через годик, может что-то изменится. Правда и услуги архитекторов тогда уже не нужны будут.
Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO |
|
| |
KpoBaTb |
Date: Sa, 2010-09-18, 11:17 | Message # 67 |
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 81
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
День добрый. Вам часом не нужны люди дружащие с фотошопом. Я правда занимаюсь ретушью фото, но думаю и с этими заморочками справлюсь.
Я очень жилаю чемнибуть памоч магу работать не поклодая рук за иду |
|
| |
Mephisto |
Date: Tu, 2010-09-28, 00:51 | Message # 68 |
Rags
Группа: Игрок
Посты: 3
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Доброго времени суток всем, хотелось бы узнать, обязательна ли(или желательна) для помощи на C++ 2008 студия и все же хотелось бы получить на нее ссылку, т.к. мои поиски закончились сплошным геморроем. P.S.- мои навыки в C сугубо любительские, также немного владею 3DS Max & Photoshop |
|
| |
Ярик |
Date: Tu, 2010-09-28, 04:34 | Message # 69 |
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline |
У меня все ссылки на скачку студии и всего необходимого к ней есть. Пиши в аську, а там уже разберёмся. 576-314-150 Чего-то у меня с аськой нехорошее. На всякий случай другой адрес http://vkontakte.ru/yarikmudry
Edited by YarikMudry - Tu, 2010-09-28, 05:09 |
|
| |
Mordor |
Date: Tu, 2010-09-28, 16:43 | Message # 70 |
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline |
KpoBaTb, а картинки для предметов смог бы рисовать/перегонять в формат для ТН? |
|
| |
DaVinchi |
Date: Sa, 2011-12-10, 19:30 | Message # 71 |
Chain Mail
Группа: Заблокированные
Посты: 160
Репутация: -3
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Что-то все затихло...вам сотрудники еще нужны? :-D |
|
| |
Mordor |
Date: Mn, 2011-12-19, 17:36 | Message # 72 |
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline |
Quote (DaVinchi) .вам сотрудники еще нужны? да
если ты любишь игру и хочешь помогать и имеешь время на это, то занятие тебе найдем |
|
| |
KpoBaTb |
Date: Su, 2012-01-08, 21:18 | Message # 73 |
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 81
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Quote (Mordor) KpoBaTb, а картинки для предметов смог бы рисовать/перегонять в формат для ТН? Сори на время выпал. Теперь работа с компами связана так, что могу попробовать.
Имеет смысл искать в инете готовые картинки и форматить их под The Hell или рисовать оригинальные; или же то и то... Никогда не было желания заменить изображения глада и аськи на экране выбора перса?
PS Если можно чуть конкретики, какие форматы, размеры, цветовая палитра и тд и тп PPS И что именно нужно?
Я очень жилаю чемнибуть памоч магу работать не поклодая рук за иду
Edited by KpoBaTb - Mn, 2012-01-09, 08:19 |
|
| |
Mordor |
Date: Mn, 2012-01-09, 13:19 | Message # 74 |
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline |
Емть идея добавить уники на стартовых базах, чтобы уважить новичков.Вот для них пригодится туча картинок плащей,, деревянных щитов, костей, кинжалов, маленьких мечей и пр. |
|
| |
KpoBaTb |
Date: Mn, 2012-01-09, 13:31 | Message # 75 |
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 81
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
А все- таки, как с параметрами картинок? Где поглядеть? PS Может пару мечей деревянных добавить раз уж щиты есть
Я очень жилаю чемнибуть памоч магу работать не поклодая рук за иду
Edited by KpoBaTb - Mn, 2012-01-09, 13:37 |
|
| |
Kozel |
Date: Mn, 2012-01-09, 13:46 | Message # 76 |
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline |
KpoBaTb, http://thehellmod.ucoz.ru/forum/7-519-1 Там не только подготовка к импорту, но и сам импорт. Что нужно, выбирайте сами.
Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!
Edited by Kozel - Mn, 2012-01-09, 13:51 |
|
| |
KpoBaTb |
Date: Mn, 2012-01-09, 14:05 | Message # 77 |
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 81
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline |
Спасибо. PS Я еще молодой дяднька можно и на ты
Я очень жилаю чемнибуть памоч магу работать не поклодая рук за иду |
|
| |
|