Sa, 2017-05-27, 11:21
Diablo: The Hell
Приветствую Вас Новичок | RSS
Главная | Джарульф гайд на русском - Diablo: The Hell - forums | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Mordor 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Таверна Вечного Мрака » Джарульф гайд на русском
Джарульф гайд на русском
Ярик Date: Mn, 2012-12-31, 02:50 | Message # 1
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Видел я где то переведённый джарульф гайд, а сейчас не могу найти. Гугл выдаёт 10-16 результатов и все либо на английскую версию либо вообще мимо.
Охота пройтись по всему гайду и написать на его основе гайд по тх. Изменений дофига, а что и как именно изменилось с хф искать утомительно, по форуму либо по чейдлогу.
Кто знает где достать русскую версию, киньте ссылку.
 
Spriggan Date: Mn, 2012-12-31, 06:36 | Message # 2
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 80
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я считаю что гайд жарульфа, хоть и всеобъемлющий, плохо разставлен/организован и понять суть трудно, так что не надо
 
Ярик Date: Mn, 2012-12-31, 09:21 | Message # 3
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Какую организацию ты считаешь более подходящей?
 
Spriggan Date: Tu, 2013-01-01, 13:54 | Message # 4
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 80
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
хз

У Жарульфа то не была основа. И то его гайд не столь нужен что-бы просто играть, как объеснить механику игры особо интересующимся. Тем более Жарульф написал гайд для Диабло а не для ТН.

Просто разумно нужно писать гайд. Сначало объяснить как работает бой - АС, ДФЕ, скорость, блок, итд, и при том дать информацию про различия классов. Это должно хватить что-бы играть успешно часов 5-10. Потом надо объяснить эффекты синьки, затем как заклы работают, затем заклы по списку. Набирание опыта, сложности, сингл/мулти объяснить тут или раньше. Скрипты монстров можно пропустить совсем, так как оно просто наблюдается. Гайд не нуждается в редких особенностях, и не нужно выделять все изменения оригинала - для того есть чейнжлог.
 
Ярик Date: Sa, 2013-01-05, 00:53 | Message # 5
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
У чейдлога есть такая особенность что там можно найти что то только тогда когда уже знаешь что искать. Там всё сгруппировано по версиям, а не по тематике.

Вот например особенность, что нельзя выходить из квестовых лок точно стоит объяснить. Лимит статов от уровня, свойства алтарей...

Но да, основа это бой, свойства вещей и заклы. Значит попробую написать.

Если что, недостающее всегда можно дописать.

Добавлено (2013-01-03, 09:17)
---------------------------------------------
Итак, как работает Monster vs Player melee
При ударе в первую очередь считается шанс попасть. Это самая важная часть, поскольку, чем меньше по нам попадают, тем дольше наш персонаж сможет прожить.
Формула шанса на попадание состоит из нескольких частей:
РеальныйШансПопасть = toHitУдара + lvlsDiffToHitbonus – отображаемыйACПерсонажа – бонусБрониПротивТипаМонстров + рэндомизацияШансаПопасть
Теперь обо всех по порядку:
toHitУдара – это обычный ту хит монстра для текущей атаки (основной либо вторичной). Его можно посмотреть в таблице на сайте http://diablothehell.narod.ru/Kozel/index.htm
lvlsDiffToHitbonus – это бонус к шансу попасть от разницы в уровне с монстром. Формула следующая:
lvlsDiffToHitbonus = 2 * (mlvl - clvl) + 20
где mlvl это уровень монстра из таблицы, а clvl – уровень персонажа
отображаемыйACПерсонажа – тут всё понятно. Просто значение класса брони из char панели.
бонусБрониПротивТипаМонстров – есть два эффекта аффиксов с вещей которые дают доп броню. 20 AC если бьют демоны и 15 AC если бьёт нежить.
рэндомизацияШансаПопасть – на счёт того зачем это нужно и что такое сказать ничего не могу. Могу только дать формулу:
рэндомизацияШансаПопасть Horror = rng(0, 21)
рэндомизацияШансаПопасть Purgatory = rng (-65, 41)
рэндомизацияШансаПопасть Doom = rng (-150, 51)
Если все подставить все формулы, то получится:
РеальныйШансПопастьHorror = toHitУдара + 2 * (mlvl - clvl) + 20 – отображаемыйACПерсонажа – бонусБрониПротивТипаМонстров + rng(0, 21)
РеальныйШансПопастьPurgatory = toHitУдара + 2 * (mlvl - clvl) + 20 – отображаемыйACПерсонажа – бонусБрониПротивТипаМонстров + rng(-65, 41)
РеальныйШансПопастьDoom = toHitУдара + 2 * (mlvl - clvl) + 20 – отображаемыйACПерсонажа – бонусБрониПротивТипаМонстров + rng(-150, 51)
После того как реальный шанс попасть вычислен, он ограничивается снизу значением автохита, которое зависит от класса:
Pal: 20
Sct: 20
Mag: 30
Mnk: 18
Asn: 12
Gld: 21
Автохит означает, что как бы хорошо персонаж не был одет и раскачан, какое то минимальное количество ударов он пропустит в любом случае.
После того как вычислен шанс попасть и ограничен снизу автохитом, берётся случайное число от 0 до 99 и если оно меньше, чем шанс попасть, то удар считается нанесённым.
Следующий пункт – шанс на блок. Если персонаж может блокировать удар – держит щит или монах с посохом, может ещё в каком то случае, сейчас не могу сказать, то вычисляется шанс на блок. Если даже персонаж умеет блокировать, но он что то делает кроме того что атакует или стоит, то блок в таком случае блок невозможен.
Если игрок умеет блокировать, то вычисляем шанс на удачный блок:
playerBlockChanse = (BaseStrength – monsterArmorClass + BaseDexterity)/2 + BlockBonus

Получается среднее арифметическое базовых силы с ловкостью, плюс классовый бонус блока и минус половина брони противника. Очень странное условие, но так и задумано=)
BlockBonus:
Pal: 10
Sct: 1
Mag: 1
Mnk: 1
Asn: 5
Gld: 2
У блока есть верхний предел с явной дискриминацией по классовому признаку асек с гладами:
Pal: 75
Sct: 75
Mag: 75
Mnk: 75
Asn: 35
Gld: 25
Так же как с попадаем, берётся случайное число от 0 до 99 и если оно меньше, чем шанс блока, то удар считается блокированным. (при блоке если игрок под рефлектом, то рефлект отрабатывает).
В противном случае удар считается нанесённым. Смотрим что же дальше.

Если противник – медленная нежить (зомби, стальные големы, гробокопатели и мн.др.), то при ударе снимается четверть текущей маны персонажа.
Далее вычисляем реальный дамаг (берем случайное число между минимальным и максимальным) и вычитаем дфе. После вычитания не должно быть меньше половины от реального дамага, если меньше, то устанавливаем в половину реального дамага.
Вычисляем резист персонажа к повреждению.
Резист = 10 + Rnd (BaseVitality/8 + 36) + классовыйБонус
классовыйБонус:
Pal: 12
Sct: 0
Mag: 0
Mnk: 3 + clvl/4
Asn: 0
Gld: 6
Если персонаж не использует рефлект, то он получает повреждений на вычисленный резист процентов меньше повреждений.
Если персонаж использует рефлект, то вначале противник-босс получает обратно удвоенный свой дамаг, либо противник-небосс учетверённый свой дамаг. Затем резист уполовинивается и персонаж получает повреждений на вычисленный резист процентов меньше повреждений.
Если монстр имеет лайф стил, то он лечится.
Далее идёт попытка стана игрока.
И наконец если монстр умеет отбрасывать, то считается шанс на отброс. Скаутов и магов отбрасывают всегда. Милишники же имеют (60 + baseStr/8)% избежать отброса.
При отбросе игрок станится.

Добавлено (2013-01-03, 09:18)
---------------------------------------------
Если есть поправки, пишите. Все формулы и значения брал из 1.145.

Добавлено (2013-01-03, 09:51)
---------------------------------------------
Коротко все то же самое без формул и цифр.
Вначале считается шанс на попадание. Он зависит от разницы в уровне монстра с игроком, меткости монстра и класса брони игрока. Есть такая штука как автохит, которая не позволяет расслабляться особо бронированным персам, устанавливая минимально возможный шанс на попадание по персу.
Если монстр попал, то если перс умеет блокировать и в момент удара стоял или атаковал, то считается шанс блока. Шанс блока зависит от базовых силы и ловкости. У асек и гладов макс шанс на блокирование сильно порезан.
Если удар блокирован, то только рефлект, если был, срабатывает, возвращая урон который мог быть нанесен этим ударом.
Если не блокирован, то часть дамага гасится дфе, Какой то процент гасится резистом к мили урону, который зависит от базовой живучести.
Отрабатывает рефлект отражая часть дамага.
Медленная нежить крадет четверть текущей маны, некоторые монстры лечатся за счёт урона.
Идет проверка на стан игрока и затем если монстр умеет отбрасывать, проверка на сопротивление отбросу. Сопротивление есть только у милишников зависящее от базовой силы, скауты и маги отбрасываются всегда. При отбросе вдобавок персонаж всегда станится.

Добавлено (2013-01-05, 00:53)
---------------------------------------------
Теперь MvP nonmelee
Начинаем снова с проверки попали или нет.
Шанс попасть различается в зависимости от того, физ дамаг это или нет и ловушка бьёт или монстр.
Начнём с магического повреждения. У магических ловушек шанс попасть всегда 90%.
realToHitChance = 90
У магических снарядов монстров формула следующая:
realToHitChance = 2 * (mlvl - clvl) + 40 - 2 * distance
То есть то, как часто попадают по нам магические снаряды монстров определяет только разница в уровне с монстром. И почему то чем больше уровень заклинания монстра, тем оно чаще мажет.
С магическим шансом попасть пока всё. Когда рассмотрим физический шанс попасть, вернёмся к нему снова, поскольку надо будет ограничить его сверху и снизу.
Физический шанс попасть.
Он состоит из двух составляющих. Брони игрока и меткости монстра.
realToHitChance = enemyToHit – playerAC
playerAC – это просто значение отображаемое в чар панели. Тут всё просто.
Рассмотрим ловушки со стрелами. Для них
enemyToHit = 250 – distance
Также для ловушек броня игрока делится пополам.
playerAC = playerAC/2
При таком условии для того чтобы ловушка со стрелами попадала через раз нужно иметь 250 AC. Чтобы почти не попадала 500 AC.
Теперь физические снаряды монстров. Тут формула посложнее.
enemyToHit = monsterToHit + 2 * (mlvl - clvl) + 30 + randFactor - 2 * distance
Тут всё понятно, кроме randFactor. Его значения зависят от сложности.
Horror – rng(-11, +11)
Purgatory – rng (-85, +30)
Doom – rng (-185, +35)
Вот мы получили realToHitChance. Осталось его ограничить.
Снизу он ограничен значением nonmeleeAutohit:
Pal: 14
Sct: 14
Mag: 14
Mnk: 14 –bDex/32
Asn: 14 – clvl/8
Gld: 14
Сверху у всех ограничение (95 –bDex/4)
После того как вычислен шанс попасть и ограничен сверху и снизу, берётся случайное число от 0 до 99 и если оно меньше, чем шанс попасть, то удар считается нанесённым.
Следующий пункт – шанс на блок. Если персонаж может блокировать удар – держит щит или монах с посохом, может еще, в каком то случае, сейчас не могу сказать, то вычисляется шанс на блок. Если даже персонаж умеет блокировать, но он что то делает кроме того что атакует или стоит, то блок в таком случае блок невозможен. Также невозможно блокировать повреждение от нефизических заклинаний.
Если игрок умеет блокировать, то вычисляем шанс на удачный блок:
Для ловушек:
blockChanse = blockBonus + bDex
Напоминаю значения BlockBonus:
Pal: 10
Sct: 1
Mag: 1
Mnk: 1
Asn: 5
Gld: 2
Таким образом для ловушек очень быстро можно достичь максимального шанса на блокирование. Нужно максимум 74 базовой ловкости, чтобы блокировать три четверти снарядов ловушек (не гладиатором, у него только четверть при 23 базовой ловкости).
Для снарядов монстров шансы следующие:
blockChanse = blockBonus + bDex + 2 * (clvl - monsterAC)
То же самое плюс удвоенная разница между уровнем игрока и броней монстра. Странное условие, но какое есть.
После того как вычислен шанс на блок его ограничиваем снизу значением 0, а сверху:
Pal: 75
Sct: 75
Mag: 75
Mnk: 75
Asn: 75
Gld: 25
Так же как с попадаем, берётся случайное число от 0 до 99 и если оно меньше, чем шанс блока, то удар считается блокированным.
В противном случае удар считается нанесённым. Смотрим что же дальше.
Берём сопротивление игрока, если снаряд магический огненный либо молниевый (кислота считается 5м типом повреждения, у игрока нет к нему сопротивлений).
Для ограниченного набора заклинаний (фаербол, фаерболт, чарджет болт, аркан стар и некоторые другие, надо уточнять у мордора) сопротивление рендомизируется. То есть устанавливаем значение резиста в 50-100% от отображаемого.
Для бон спирита устанавливается повреждение в треть текущих жизней.
Следующая часть ard и dfe.
Ard – тут есть разделение снарядов. На покадровые (стены, кислотные лужи, молния, флеша, инферно и сплеша элементаля) и обычные (все остальные).
Для покадровых всё предельно просто. Берем damage как случайное число между минимальным и максимальным повреждением. Если есть ard то уполовиниваем его. После чего прибавляем dfe (поскольку оно обычно отрицательное, то повреждение ещё больше уменьшается). При этом повреждение будет в пунктах хп (64 пункта хп = один отображаемый хп)
Damage = rng(minDmg, maxDmg){/2 если ard} + dfe
Для обычных снарядов вначале тоже берется damage как случайное число между минимальным и максимальным повреждением. Затем если нет ard снимается четверть, если есть ard снимается половина. После чего у скаутов и монахов снимается 1/8 от оставшегося повреждения. У асек 1/16 оставшегося. После чего прибавляем dfe. У обычных снарядов повреждение выражается в отображаемых пунктах.
Damage = (rng(minDmg*64, maxDmg*64)*reduceDmgMultyplier + dfe*64)
reduceDmgMultyplier:
без ard c ard
Pal: 0.75 0.50
Sct: 0.66 0.44
Mag: 0.75 0.50
Mnk: 0.66 0.44
Asn: 0.70 0.47
Gld: 0.75 0.50
Снизу повреждение от снарядов ограничено следующими значениями (в отображаемых хп):
minFizicCastDamage = dlvl /2 + Difficulty*12
minBoneSpiritDamage = Difficulty + 1
minOtherMagicCastDamage = dlvl/4 + Difficulty*6
Сложность принимает значения от 0 на Horrore до 2 на Doom
На этом всё. Если есть резист, то он отнимается от получившегося ограниченного уже снизу повреждения. И игрока повреждает на получившееся значение.


Edited by Ярик - Su, 2013-04-14, 20:50
 
Spriggan Date: Fr, 2013-01-11, 06:37 | Message # 6
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 80
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
С начала похоже что гайд написан показать как игра внутренно выщитает шанс и урон, а потом ты складываеш группы н.п. зависываюшие от монстра и от игрока, вроде что-бы легче было чувствовать систему.
И я затем подумал, возможно-ли сделать фичу в самой игре так, что-бы, наводя на монстр, посмотреть возможный урон и шанс попадения и блока, а также как и минимальные и максимальные значения для класса?
Ведь даже правая часть в "РеальныйШансПопасть = ... + рэндомизацияШансаПопасть" можно привести в единственное число, хоть даже тупо просчитывая на все возможности рандома и находя среднее.
 
Ярик Date: Fr, 2013-01-11, 07:04 | Message # 7
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Цитата (Spriggan)
И я затем подумал, возможно-ли сделать фичу в самой игре так, что-бы, наводя на монстр, посмотреть возможный урон и шанс попадения и блока,

Банально места нет в инфопанели. Придумай куда пихать и что именно. Параметров то дохрена.

Я думаю, что это и не нужно. Обычному игроку это просто прочитать чтобы иметь представление какие статы для чего качать, на что влияют и как действуют бонусы с вещей, насколько они эффективны.
Что например выбрать? +100% ту хит или 12% армор пирсинга. +50 дамага или фаст атак и всё в таком духе.

Как напишу всё по механике к этому относящейся, можно уже будет сделать нормальный анализ и советы как же всё таки обуваться в тх.

А кто любитель посчитать тот пусть берёт в руки маткад или эксель и сидит высчитывает сколько ему нужно брони, -дфе, какие флаги нужны, сколько дамага и т.п.
P.S. может заодно поделится с остальными калькулятором.


Edited by Ярик - Fr, 2013-01-11, 07:08
 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Таверна Вечного Мрака » Джарульф гайд на русском
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017 Хостинг от uCoz