Tu, 2024-04-16, 19:42
Diablo: The Hell
Приветствую Вас Новичок | RSS
Главная | Diabloлогический опрос))) - Diablo: The Hell - forums | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Mordor  
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Таверна Вечного Мрака » Diabloлогический опрос)))
Diabloлогический опрос)))
Ярик Date: Fr, 2010-09-24, 22:27 | Message # 1
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Пока читал тему The hell for Diablo II обратил внимание на то что предпочтения в играх у всех разные, вот для выявления этих предпочтений и создал эту тему.

Для удобства выделяю несколько пар противоположных признаков от которых удобно отталкиваться.
1. Реалистичность - мультяшность графики
2. Лёгкость - сложность игры (по этим двум у всех будет однозначный выбор если уж выбрали TH)

3. Разнообразие гейплея - простота геймплея
Я всегда думал что чем больше можно делать в игре, тем лучше, но как оказалось многим наоборот лень разбираться даже в магии дьябло, поэтому и выбирают воинов и лучниц.

4. Автораспределение статов - самостоятельное распределение статов
Вот тут я как раз за автораспределение на основе стиля игры. Какого чёрта воин рубя всех в ближнем бою становится умнее не используя ни разу магию, а маг сильнее не подымая ничего тяжелее деревянного посоха и даже не махая им мне не понятно. А многим другим наоборот это жутко не нравится, как же их свобода выбора и т.п.

5. Большое количество статов и умений - маленькое количество
Тут я за большое количество, но ни в коем случае не самостоятельно распределяемое и желательно даже не показываемое игроку. В TES3 выкладывание в открытый доступ текущего развития навыков и сообщения о том что такой то навык прокачался привело к свойственному большинству игроков передвижению прыжками, использованию самого слабого оружия чтобы нанести как можно больше ударов и как следствие прокачать побольше навык.

6. Простенькие квесты(или полное их отсутствие) - сложные квесты над которыми надо подумать
Вот к примеру грамотная реализация квестов есть в уже называемом мною TES3. Там они реально интересные и чтобы понять что сделать хочешь не хочешь придётся вникать в контекст задания.
А пример тупейшей реализации это "квесты" TES4 и WoW. Мало того что почти все сводятся к убить, украсть, пойти туда-то и т.п. так ещё и на карте покажут и количество кого убить тоже покажут. Предыстория почему это надо сделать в принципе никем не читается ибо и без неё всё понятно.

7. Линейные лабиринты - лабиринты головоломки
Уже не раз упоминал понравившиеся мне Лабиринты в The Fate ибо это действительно лабиринты с большой буквы. Чтобы понять как добраться до когого то места лабиринта или как открыть очередную дверь, а потом ещё и дойти до неё приходится прилично подумать и побегать.
А в Diablo реализовано просто. Всё как на ладони, как пройти до нужного места очевидно и ребёнок разберётся.

8. Жёстко предопределённые классы - пластилиновые классы
Ну тут уже речь идёт о том нужно ли такое монятие как класс в принципе. Почему бы ни дать игроку просто персонажа нужного пола, дать ему возможность выбирать как играть и с чем играть (дальние атаки, магия, ближний бой, различные школы магии, школы фехтования и т.п.), а остальное - статы, навыки и другие особенности уже самостоятельно подстраивались под игрока? То есть свобода не выбора класса и затем распределения очков куда хочешь, а свобода играть как хочешь с подстройкой персонажа под стиль игры.

9. Уровневая система - отсутствие таковой
В принципе статы и навыки и так в достаточной мере характерезуют персонажа, чтобы добавлять дополнетельную штуку - уровень. Уровни - это рывковая система развития персонажа. Долгое время он не развивается, а потом замочил очередного монстра - раз сразу стал больше уметь, смочь чего прочесть и чего-то новое носить, хотя удар назад не мог этого. Это всё равно как если бы люди старели разом в день рождения. Как в симс. Вот был такого роста на протяжении долгого времени, а потом раз и резко вырос или резко постарел. В реальности всё развивается медленно и незаметно, постепенно. А уровневая система идёт в разрез с естественной постепенностью.

10. Дополнительные графические эффекты или отсутсвие таковых
В д2 и wow полно таких графических эффектов. Кто-то испуган - обозначим иконкой над головой, кого-то оглушили? Тоже пометим. Отравили? Надо сделать чела зелёным. Вместе с бронёй, вместе с оружием. Они же тоже бедненькие отравились)) Замёрз? Давайте нарисуем синим, чтобы всем было это видно. И многое другое в таком духе. С одной стороны конечно удобно, но вот из-за этого близзард и ушёл в полнейшую мультипликацию. В то время как в д1 даже оглушение без всяких графических эффектов смогли очень очевидно и реалистично обозначить.

Ну и так далее, желательно поподробней. Никаких споров. Мне нравится так и всё. Если кому-то что-то нравится, это вовсе не значит что так лучше или так и должно быть.

Edited by YarikMudry - Fr, 2010-09-24, 22:33
 
Makantal Date: We, 2010-09-29, 00:58 | Message # 2
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Отпишусь-ка я тут. Только может быть немного не в том ключе, что автор ожидает. И не всё сразу. Итак, по пунктам:

Quote (YarikMudry)
1. Реалистичность - мультяшность графики

Вот как по мне, так графа должна удовлетворять 2 требованиям: а) не должна вызывать отвращение сама по себе; б) должна гармонировать с остальными аспектами игры (звук, жанр, атмосфера и т.д.). В Diablo с этим всё в порядке (за исключением улья - он как-то не в тему игры по-моему).

Quote (YarikMudry)
2. Лёгкость - сложность игры (по этим двум у всех будет однозначный выбор если уж выбрали TH)

Проблема тут в том, что в эти самые понятия разные люди вкладывают разный смысл. Дело даже не в том, что то, что один назовёт сложным, другой может посчитать лёгким - это-то понятно. Есть тут ещё один момент, который как-то упускается из виду. Обычно под сложностью понимается не только степень соответствия навыков игрка сложившейся ситуации, но и "беспроблемность" жизни перса, обусловленную факторами, от игрока не зависящими (RNG). Сам этим грешу конечно, но раз уж тут спрашивается мнение игроков членом TH Team (как я понимаю, что-то может быть использовано для TH2), то считаю должным разъяснить ситуацию более детально, может чем-то поможет. Так вот, в пределе имеем 2 случая. Случай (а): игрок может полностью управлять движениями перса и уворачиваться от атак монстра сам, и всё зависит только от его реакции, навыков, умения оценить ситуацию (как вариант - приспосабливать и комбинировать шаблоны поведения в ситуациях, отличающихся от типовых). Случай (б): управлять движением перса в игре нет возможности, факт попадания, степень нанесённого урона и иные его последствия зависят всецело от RNG. В чистом виде они конечно не встречаются, реальная игровая ситуация - какая-то их смесь, да плюс к тому RNG в бою - это ведь не только замещение случая (а) и создание разнообразия, но ещё и фактор создания новых ситуаций, из которых игроку надо находить выход, т.е. потенциал для реализации случая (а). Боюсь только, что игрок вряд ли будет заморачиваться детальной оценкой игровой ситуации и степени возможности реализации своих навыков в ней, а просто охарактеризует её по конечному результату (перс часто погибает или еле живёт - сложно, а почему погиб не уточнит). Касательно TH приведу тут 2 примера (по собственному опыту игры), иллюстрирующих различие случаев (а) и (б). Пример 1: гладиатор в склепе наткнулся на босса балоров недалеко от выхода. Что ему остаётся делать? Только встать в дверном проёме и надеяться, что его не выбьют оттуда и что fury не закончится не вовремя. Если выбили (и убили голема, если он был конечно, до того, как глад подойдёто обратно) - то бежать к следующему дверному проёму, а если его нет, то только в угол вставать. Телепорта у него нет, так что все действия более-менее предопределны (разве что лечилки надо пить вовремя), возможности реализации собственных навыков мало. Это в большей степени случай типа (б). Пример 2: ситуация та же, но вместо глада - скаут. И вот тут ситуация меняется. Скаут может делать теле куда надо, менять точки обстрела, уходить за стену (даже если там есть монстры, том можно попробовать и от них отстреляться). Вот тут есть где применить своё тактическое мышление: надо и теле сделать так, чтобы монстры пёрли желательно по одному, и удрать от них в момент наибольшего сближения с нынешней точкой обстрела (чтобы они были дальше от места назначения) и т.д. и т.п. Ситуация отнюдь не не настолько однозначно трактуема, как с гладом. Здесь уже в большей степени ситуация по типу (а). И в обоих случаях можно получить оценку "сложно", но тип этой "сложности" всё-таки разный. Моё мнение на этот счёт - я за преобладание ситуаций типа (а). Понятное дело, что возможности игры тут сильно ограничивают пространство для модифицирования, но что-то может сделать можно? Например изменение стандартной планировки с 1 дверью. В этом плане кстате планировка улья хороша, там нет такой предопределённости в действиях, больше надо соображать по ходу ситуации. Эта зона по планировке вообще самая сложная, и именно ей бы и быть последней зоной, а не склепу, который наравне с церковью имеет самую лёгкую планировку.
Касательно себя скажу, что как сложную (по типу (а)) могу охарактеризовать вышеописанную ситуацию - лучница против балоров. По мне - так это самое то.

Quote (YarikMudry)
3. Разнообразие гейплея - простота геймплея

Двумя руками за разнообразие (хотя всему должен быть разумный предел). Уже давно Mordor'а достаю по поводу монаха и не только. А что касается системы магии в TH, то едва ли её можно назвать сложной (с моей точки зрения). Тут даже синергии нет как в D2 и нет раскачек (когда надо выбирать, что качать, ибо на всё не хватит). Единственная может тут проблема - тип воздействия не всегда очевиден (Hellfire например). Раскачки бы ещё сюда - вообще бы шикарно было.

Остальное позже допишу

Edited by Makantal - We, 2010-09-29, 01:00
 
Ярик Date: We, 2010-09-29, 01:23 | Message # 3
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Спасибо за развёрнутый ответ. Хорошая информация для размышления.

Edited by YarikMudry - We, 2010-09-29, 03:20
 
Earalorthin Date: Sa, 2010-10-02, 21:55 | Message # 4
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
1 - реалистичность, имхо
2 - сложность. щас давно не играл, но после разогревки хочу шота жёстче дума happy
3 - разнообразие. кому не нравится - в пакман, сцуко, в пакман!!! angry
4 - сам распределять. нестандартные раскачки рулят
5 - большое. но без мании больших чисел. нефик навыки по стотыщпиццот )
6 - и того и другого и лучше побольше)
7 - линейные. будут запутанные - ТХ - шифт+делит
8 - предопределённые классы, но см п.4
9 - равномерная раскачка, но с уровнями, шоб примеро знать, с кем имеешь дело
10 - можно, но - главное реалистичность. без комиксовых замашек.

это моё мнение. написал бы развёрнутее, но пишу с неудобной клавы dry


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Mordor Date: Sa, 2010-10-02, 23:03 | Message # 5
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4692
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (Earalorthin)
2 - сложность. щас давно не играл, но после разогревки хочу шота жёстче дума happy

surprised
можно и дум бы усложнить,
но лучше 4й уровень сложности.
хотя, мне кажется КУДА Ж СЛОЖНЕЕ

 
Earalorthin Date: We, 2010-10-06, 15:32 | Message # 6
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
можно и дум бы усложнить,
но лучше 4й уровень сложности.
хотя, мне кажется КУДА Ж СЛОЖНЕЕ

нет. дум усложнять не надо.
лучше 4ую. просто дум реально пройти. нужно что-то для чего надо быть везунчиком/профи/задротом/корейцем biggrin


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Deniel Date: Th, 2012-02-23, 10:07 | Message # 7
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 64
Репутация: 2
Замечания: 20%
Статус: Offline
1. Графика стара но приятна для тех, кто играл в Diablo 1 ранее. Тут думаю мало, что можно изменить.
2. Играю только за мага поэтому скажу только о нем. За мага меня откровенно задолбало искать, ЧТО БЬЕТ ЭТОГО МОБА БЛеа... Пока Найду меня уже убьет другой моб для которого еще не нашел заклинания.
Есть монстры Иммунитет: Огонь, Молния, Магия - Их бьет только Элементаль и Волна. Оба заклинания не особо сильные. Элементаль для малого количества монстров, а волна часто клинит или всё же пропускает одного моба и он убивает (Я про дум) P.S. Скорость атаки у них бред... у меня AC-220+ и DFE -15 и один моб убивает мои 800 маны за 1-2с.
И очень раздражает Оглушение. Логично, что после того как по тебе ударят ты временно будет обезврежен, но блин не так же, подходит гоблин к магу и всё, магу хана.
3. Разнообразие... Или магия (Ассасин, Маг) или тупо атака (Гладиатор, Паладин, Монах, Лучница)
4. Хм... Предлагаешь прокачку как Morrowind? В принципе можно, но разве это не сложно сделать технически?
5. Меня не оч интерисует, вроде нормально всё со статами.
6. Квестов очень нехватает, в мультиплеере блин просто умираю по ним.
7. То же очень бы хотелось. Divine Divinity в пример, там с этим всё здорово.
8. Думаю это не та игра где можно сделать персонажа из Morrowindа. Думаю стоит оставить классы.
9. Зачем?... Прокачка всегда была плавной, кроме моментов например из L2 когда берешь следующую профессию становишься значительно сильнее. Но в PRG думаю должно быть плавно.
10. В этом плане Diablo 2 Median XL показывает, раскрасили они всё блин. Лично я бы очень хотел например добавить еще 2 вида доспехов (Отображения) 1-3 вида шлемов, отображение Жезлов. Можно поэкспериментировать с покраской заклинаний и оружий (логично что Молот бьющий 2000 огня будет красный). Это просто Эксперементы, нужно пробовать и смотреть как это выглядит. Качественная покраска приветствуется smile


Edited by Deniel - Th, 2012-02-23, 21:52
 
DaVinchi Date: We, 2012-04-11, 11:56 | Message # 8
Chain Mail
Группа: Заблокированные
Посты: 160
Репутация: -3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Лично я не могу дать объективного мнения по этому поводу, так как игры бывают разные, и все эти пункты (1-10) могут в них по-разному проявляться.

Мне вот нравятся всякие - как те, где кроме сложности практически ничего и нет(the world's hardest game), так и те, которые особой сложностью и интересным геймплеем не отличаются, зато атмосферные и с хорошим сюжетом(недавно как раз прошел Cry of Fear(у которой, кстати, графика убогая для horror-шутера 2012 года выпуска), осталось чувство ностальгии и легкой грусти, словно закончил читать книгу).

Порой хочется, чтобы игра требовала от тебя поработать головой, обдумывать свои решения, а порой хочется как можно больше экшена и месива на экране, с использованием только спинного мозга.

Я думаю, что такую оценку можно давать, только если ты ярый фанат какого-то конкретного жанра игр, в котором они все эксплуатируют похожие идеи, или вообще одной игры.

Надеюсь, меня поймут, старался выразить мысли как можно более понятно smile


Edited by Ярик - We, 2012-04-11, 14:20
 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Таверна Вечного Мрака » Diabloлогический опрос)))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 Хостинг от uCoz