We, 2017-09-20, 15:55
Diablo: The Hell
Приветствую Вас Новичок | RSS
Главная | Предложения по нововведениям - Страница 16 - Diablo: The Hell - forums | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 16 из 25«1214151617182425»
Модератор форума: Mordor 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Адская Кузница » Предложения по нововведениям (это тоже важная тема)
Предложения по нововведениям
Earalorthin Date: Su, 2009-07-19, 22:45 | Message # 751
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
есть мысль!
насчёт эликов.
если потом элики будут не всегда давать +стат, то, если возможно, можно было бы завязать шанс прибавления на уровень. больше уровень - больше шанс на +стат.

+идея, уже по ТХ2.
аналог Д-2-шного крафта.
собираем части для создания шмотки (форма, материал, бонусы), несём к гризвольду. он из данных ему кусков собирает шмотку. уровень аффикса можно завязать на уровень предмета + добавить возможность привязать к любому предмету заклинание, ограничивая его в зависимости от силы закла и от опять же, уровня шмотки и самой базы. к примеру, можно было бы собрать Breast Plate с -20DFE и 10-ю зарядами Aegis из 20-ти реликтов Эгиды, формы для Breast Plate, пары кусков кожи, пары кусков стали и 20-ти защитных пластин)))


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Mordor Date: Su, 2009-07-19, 22:47 | Message # 752
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
вот крафтинг кстати я и хочу в ТН2 заделать

но это еще пару месяцев наверняка надо ждать

 
Earalorthin Date: Su, 2009-07-19, 22:50 | Message # 753
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Mordor, тока желательно с большей логикой, чем в Д2.
пример, как я описал. а не сбор деталей, которые логично не собираются воедино.

Добавлено (2009-07-19, 22:50)
---------------------------------------------
тогда, кстати, и торговля и обмены в теме форума и в самой игре станут более активными)


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Schwarzenegger Date: Su, 2009-07-19, 22:58 | Message # 754
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 617
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Earalorthin)
тогда, кстати, и торговля и обмены в теме форума и в самой игре станут более активными)

мморпг светит нам(
ну если так то надо убрать любые возможности читов и копированья вещей


 
Earalorthin Date: Su, 2009-07-19, 23:02 | Message # 755
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Schwarzenegger)
ну если так то надо убрать любые возможности читов и копированья вещей

так, дюпинг, вродь, уже не работает. осталось сделать так, чтобы экзэшник стабильно воспринимал только один сташ и не мог работать с разными.

+к тому, читеры всегда найдутся. невозможно обрезать все пути.

Quote (Schwarzenegger)
мморпг светит нам(

блин... я вижу, этот поток антимморпг-шных высказываний не остановить...) biggrin
а что ты так взъелся-то на них?)


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Schwarzenegger Date: Su, 2009-07-19, 23:09 | Message # 756
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 617
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Earalorthin)
так, дюпинг, вродь, уже не работает

Quote (Earalorthin)
сталось сделать так, чтобы экзэшник стабильно воспринимал только один сташ и не мог работать с разными

cам себе противоречишь)
Quote (Earalorthin)
+к тому, читеры всегда найдутся. невозможно обрезать все пути

разве что конченые хакеры которые взломают мод и наделают себе уников на +миллион ко всем статам) а вроде бы сташ это последняя нора для читера
Quote (Earalorthin)
а что ты так взъелся-то на них?)

не могу себе простить что столько играл в л2 и убивал свою жизнь.


 
Earalorthin Date: Mn, 2009-07-20, 01:07 | Message # 757
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Schwarzenegger)
cам себе противоречишь)

каким образом?

Quote (Schwarzenegger)
вроде бы сташ это последняя нора для читера

вот именно, вроде бы. чё-нибудь да полюбому найдётся)

Quote (Schwarzenegger)
не могу себе простить что столько играл в л2 и убивал свою жизнь.

хехе) бывает)

Добавлено (2009-07-20, 01:07)
---------------------------------------------
бугога!!! 333-ий пост!)


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Schwarzenegger Date: Mn, 2009-07-20, 02:13 | Message # 758
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 617
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Earalorthin)
каким образом?

cначала написал что дюпинг не работает, а потом написал что надо сделать сташ чтоб не работал дюпинг
забей кароч, ты заставил меня придраться к твоему посту


 
Earalorthin Date: Mn, 2009-07-20, 09:24 | Message # 759
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
дюпинг и копирование сташем - разные вещи. я имел в виду тот, который банками.

Добавлено (2009-07-20, 09:24)
---------------------------------------------

Quote (Schwarzenegger)
сделать сташ чтоб не работал дюпинг

так написано не было))


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Schwarzenegger Date: Mn, 2009-07-20, 13:12 | Message # 760
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 617
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Earalorthin)
дюпинг и копирование сташем - разные вещи

неа) дюпинг он и в африке дюпинг
Quote (Earalorthin)
так написано не было))

это между строк было написано


 
Mordor Date: Mn, 2009-07-20, 13:13 | Message # 761
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
в ТН2 эксплойта со сташем не должно быть
 
Earalorthin Date: Mn, 2009-07-20, 13:40 | Message # 762
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Schwarzenegger)
это между строк было написано

блин, я не виноват, что ты читаешь не там)


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Lain_13 Date: Mn, 2009-07-20, 13:41 | Message # 763
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 159
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
> в ТН2 эксплойта со сташем не должно быть
АААА!!! Я им даже воспользоваться ещё не успел, а его уже убирают... Ж)

Да, кстати, а как вам такой эксплоит. Сохраняем чара. Кладём шмотку в стэш. Подменяем чара. Снова кладём и так сколько нужно раз.
Этот стэш -- один сплошной эксплоит.


What isn`t remembered never happened. Memory is merely a record. You just need to rewrite that record.
Когда регистрировался секьюрити код был 1337.


Edited by Lain_13 - Mn, 2009-07-20, 13:42
 
Mordor Date: Mn, 2009-07-20, 13:42 | Message # 764
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
а как эта проблема решена в WoW ?
 
Lain_13 Date: Mn, 2009-07-20, 13:42 | Message # 765
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 159
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Хранением чаров на сервере, как же ещё.
Абсолютно вся информация хранится на сервере -- у тебя только кэш этой информации для ускорения работы. Но она всё равно перепроверяется. Там дюпинг тоже делали, но он во много раз сложнее и был связан в основном с обманыванием базы данных работающей без транзакций (всё во имя скорости, ага) и лагами.


What isn`t remembered never happened. Memory is merely a record. You just need to rewrite that record.
Когда регистрировался секьюрити код был 1337.


Edited by Lain_13 - Mn, 2009-07-20, 13:45
 
Mordor Date: Mn, 2009-07-20, 13:52 | Message # 766
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
нда, для качественного геймплея тогда придется ставить ТН2 на безусловную абонентскую плату. бесплатная игра серверами не обзаведется.
 
Lain_13 Date: Mn, 2009-07-20, 14:12 | Message # 767
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 159
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Просто не стоит фанатично относится к задротам дублирующим вещи и продумать геймплей так, что бы дублирование вещей не вредило геймплею. Вон те же ограничения на маслах и подобные моменты. Ни что не должно раскачиваться до бесконечности.
Вот ещё идея -- запретить продажу топовых спеллов у ведьмы и разрешить их выпадение только из мобов. Таким образом магам огромные запасы денег не помогут купить самые сильные спеллы. Всё равно они там редко появляются, а так и вовсе не будут. Действительно, откуда простой сельской ведьме их знать? А то непонятно почему эта мадам сама не пошла отвешивать люлей местному зверинцу. А то спектральные эликсиры варить умеет, спеллы знает... Отмаксила бы себя сама и снесла бы самостоятельно всех Диаблов.
Ну и ограничить хранилище денег в стэше -- 500 000 более чем достаточно для чего угодно. А количество носимых с собой денег в одном слоте ограничить 5 000, как было в оригинале. Ремонт сделать с учётом денег из стэша.

Добавлено (2009-07-20, 14:04)
---------------------------------------------
И да, я очень надеюсь, что будет введен нижний порог по качеству вещи. А то убивать сильных противников вплоть до боссов и видеть всё тот же водопад дряни, который выпадал ещё на первом уровне церкви чару первого уровня как-то не логично.

Добавлено (2009-07-20, 14:12)
---------------------------------------------
Я тут подумал, что сервер можно было бы у меня поднять, но потом вспомнил, что люто-бешено торренты качаю-раздаю. Про дикие лаги-то я и забыл... Да и держать это лучше на отдельной машинке, хоть это и будет микрокалькулятор с воткнутой флэшкой. Если сделать на основе какой-нибуть генты без морды и что б с флэшки грузилось, то запускать можно будет на любом металлоломе купленном за 50 баксов или ещё дешевле. Без винта, экрана и вообще с одной голой материнкой. Главное, что б интернет анлим был, а всё остальное не проблема. Сейчас в продаже есть даже мини-материнки с встроенным процессором. Идеальное решение, как мне кажется.


What isn`t remembered never happened. Memory is merely a record. You just need to rewrite that record.
Когда регистрировался секьюрити код был 1337.


Edited by Lain_13 - Mn, 2009-07-20, 14:24
 
Earalorthin Date: Mn, 2009-07-20, 14:31 | Message # 768
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Lain_13)
Ремонт сделать с учётом денег из стэша.

чё-то по-моему это нереально...


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Lain_13 Date: Mn, 2009-07-20, 14:46 | Message # 769
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 159
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Earalorthin, это реально для TH2, там стэш встроенный. Для TH1 это, естественно, нереально.

What isn`t remembered never happened. Memory is merely a record. You just need to rewrite that record.
Когда регистрировался секьюрити код был 1337.
 
Earalorthin Date: Mn, 2009-07-20, 16:48 | Message # 770
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Lain_13,
Quote (Lain_13)
там стэш встроенный

круто, не знал. за ТХ2 не оч сморю.
стоп... это значит... сташ для всех персов разом будет отменён? каждому отдельный скорее всего?


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Lain_13 Date: Tu, 2009-07-21, 13:03 | Message # 771
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 159
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
> каждому отдельный скорее всего?
Не хотелось бы. На самом деле я не знаю. Просто в TH2 стэш будет создаваться свой, а уж как он будет работать время покажет. А то ведь автор оригинально исходниками своего не возжелал делиться.

Добавлено (2009-07-21, 13:03)
---------------------------------------------
Mordor > бесплатная игра серверами не обзаведется.
Как-то внезапно вспомнил Teeworlds. Там если список серверов листать, то терпения не хватит все названия прочитать...
Всё от игры зависит от от фанатов.


What isn`t remembered never happened. Memory is merely a record. You just need to rewrite that record.
Когда регистрировался секьюрити код был 1337.


Edited by Lain_13 - Tu, 2009-07-21, 13:04
 
Sirius Date: Th, 2009-07-23, 23:25 | Message # 772
Leather Armor
Группа: Игрок
Посты: 21
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
Что то вспомнилось мне что в оригинальной дьябле
Леорик воскрешал своих скелетов.
В ТХ в мульте я такого за ним не замечал
(в сингл не играл) может стоило для разнообразию дать
ему такое свойство?
 
Mordor Date: Th, 2009-07-23, 23:29 | Message # 773
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Sirius,
в мульти этого не было и нет
в мульти respawn глючит, поэтому его там нет
а в сингле не только леорик может всякую гадость плодить, еще c Hellmeat'а стингеры стряхиваются, и на 21 уровне в комнате скелет может плодить нечисть
 
gamer Date: Fr, 2009-07-24, 01:13 | Message # 774
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 672
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
да уж в сингле такого хватает.... помню леорика первый раз холиболтом гонял так вся комната была в костях и вещах как раз от этих поднятых скелетов. а вот за остальными такого не замечал как то.... не успевают что ли biggrin question

моя стихия маг))) предпочитаю интеллект грубой силе
 
StEAlTh_ASsAsIN Date: Fr, 2009-07-24, 01:36 | Message # 775
Chain Mail
Группа: Череп
Посты: 283
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
А остановить респавн мобов можно как то? типа "убить навсегда"

Так устроена эта игра.
 
Faragor Date: Mn, 2009-07-27, 22:45 | Message # 776
Chain Mail
Группа: Модератор
Посты: 221
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Нельзя ли сделать при + дамагу против нежити что бы от оружия исходили холи свечения (подобно огню или молнии) и что бы при стрельбе из лука стрелы были в цвет холи болта окрашены ?
 
Kaid0maru Date: Tu, 2009-07-28, 06:24 | Message # 777
Ring Mail
Группа: Опытный
Посты: 107
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Уже тоже писали про портал.
Можно ли сделать чтобы в город он был синим, а к монстрам красным? Было бы атмосферно.

И для TH2 уже. В Д2 можно было 2 комплекта оружия таскать и переключать горячей кнопкой. Уж очень удачная придумка. Такое или подобное было бы хорошо. Так инвентарь для лута освободится, а оружие в руках всегда. Красота.
Ещё я обратил внимание что похже привык к хорошей жизни smile В каком плане. Тыкнул в монстра, твой персонаж его сам дубасит. Т.е. не нужно затыкивать несчастного монстра убивая несчастную мышь biggrin На лучников и магов не надо, а вот контактникам самое оно.

Edited by Kaid0maru - Tu, 2009-07-28, 06:29
 
StEAlTh_ASsAsIN Date: Tu, 2009-07-28, 08:28 | Message # 778
Chain Mail
Группа: Череп
Посты: 283
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote
В Д2 можно было 2 комплекта оружия таскать и переключать горячей кнопкой...

Это идея предлагалась и её успешно отвергли.)

Quote
Ещё я обратил внимание что похже привык к хорошей жизни...

Пока что можешь использовать авто-кликер


Так устроена эта игра.
 
Mordor Date: Tu, 2009-07-28, 11:32 | Message # 779
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (StEAlTh_ASsAsIN)
Это идея предлагалась и её успешно отвергли.)

я сам был бы очень рад иметь это дело. но без помощи драгона точно не осилю
в ТН2 сделаю все чтобы это произошло. спору нет - это одно из самых удобных нововведений в Д2
 
StEAlTh_ASsAsIN Date: Tu, 2009-07-28, 12:01 | Message # 780
Chain Mail
Группа: Череп
Посты: 283
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote
спору нет - это одно из самых удобных нововведений в Д2

О как, а мне показалось что тебе это фича совсем не понравилась surprised


Так устроена эта игра.
 
Mordor Date: Tu, 2009-07-28, 12:03 | Message # 781
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
да не, было бы очень удобно например одной клавишей сменить гладу топор на арбалет или палу мэйс на меч...
 
Makantal Date: Tu, 2009-07-28, 19:58 | Message # 782
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Обозрев последние изменения, обдумав и потестив решил тут накатать критику. По первому пункту для лучшей аргументации пишу особенно подробно, дабы была понятна моя точка зрения на данный момент. Но так как всё это словоблудие с обилием цифр, понятное дело, мало кого заинтересует, то отделил его от остальной части сообщения. Ну тут будет не только критика, но и предложения, начиная с п.3.

1. По поводу новой формулы на оглушение. Я тут состряпал ещё один калькулятор и в нём сделал графики зависимости вероятности оглушения перса 50 уровня с отмаксенной живучестью и при наличие -33% ARD уроном от стрел 220 - 254 (козлы в склепе) от значения -DFE. И то же самое для такого же урона в рукопашной при включённом Aegis’е. Вот привожу их здесь в виде прикреплённых картинок. Если там плохо видно, то красная линия - как было раньше (BaseVIT/4 + clvl/2 - 3), синяя - как сейчас (BaseVIT/8 + clvl/2 - 2 + rnd(clvl)), а чёрная - как планировалось некоторое время назад (BaseVIT/4 + clvl/2 - 3 +rnd(clvl/4)). Знаю, что маг не может набрать -70 DFE, но это просто для похожести картины с остальными графиками.

-----------------------------------------------------------------------

Сперва графики зависимости вероятности оглушения против рукопашных атак.
Маг: для характерных значений -50 и -70 DFE появляется чисто символический шанс где-то в 3 и 7 % соответственно на то, что он не будет оглушён при ударе. Значения в процентах, как и далее – с точностью до нескольких десятых.
Скаут: для тех же характерных значений шансы будут где-то 4 и 8% соответственно.
Раньше для обоих этих классов шансы на неоглушаемость были по нулям. Нужен ли им такой весьма небольшой бонус? Ведь по определению маг и скаут – это персонажи с очень высоким элементом самосохранения, и они не должны бы подпускать монстров к своей тушке. А уже если кто и подойдёт таки, то у мага теперь есть защита, а у скаута evasion и защита. Так что те мелкие шансы если даже и нужны (а это очень спорный момент), то всё равно погоды особой не сделают.
Ася: 5 и 10% соответственно. Раньше, как и у вышеописанных персов - 0. 10% - это конечно хорошо и нужно, учитывая, что у этой девочки здоровья не так уж и много, а предполагается игра с 2 оружиями. Но 10% - это при -70 DFE, а это с 2 оружиями едва ли достижимо. -50 DFE – более реальный показатель. А там уже только 5%, что не так впечатляет. Т.е. улучшение всё-таки есть, но только лишь чуть-чуть.
Монах: здесь для -50 DFE шанс на неоглушение подрос с 2 до 9%, а при -70 – с 8 до 15%. Палыч: для -50 DFE шансы повысились с примерно 4,5 до 10,5%, а при -70 - с 12 до 17%.
Насчёт нужности этих изменений сказать трудно, т.к. у них ведь и блок есть.
Гладиатор: а вот тут первая (но не последняя) неожиданность. Шансы на неоглушение упали. При -50 DFE – с примерно 28,5 до 24,5 %. При -70 DFE – с 36,5 до 32,5 %. Нужно ли ему это? Однозначно нет! Он и так уже было опущен очень сильно и играть им стало уже тяжело на 24 уровне в очень нехилом шмоте, который искать не один месяц. Я не могу сказать насколько лучше и сбалансированней станет игра за асю, монаха и пала после этих изменений, будет ли это послабление им на пользу, но зато могу твёрдо заявить, что очередное урезание глада (уже хрен знает какое по счёту) – уже явный перебор. Уж урезал ты его, Mordor, урезал. Так урезал, что моего глада 50 уровня с отмаксенными параметрами и очень нехилым шмотом (а тот же Underworld теперь днём с огнём не сыщешь) боссы балоров уже рвут в клочья (это ещё до введения новой формулы).

Теперь по поводу дистанционных атак. Разница здесь видна невооружённым глазом. В целом картина одинакова для всех: при малых значениях –DFE шанс не быть оглушённым сильно повышается, но при больших значениях – наоборот значительно уменьшается. Значения писать не буду - на графиках и так всё видно неплохо.
Маг: маг явно выигрывает при любых значениях -DFE. Нужно ли ему это? Раньше, когда защиты у него было 0 – да, безусловно. Сейчас же, когда и он может под 300 набрать, то это уже не так однозначно. Но наверно всё же да, т.к. когда стреляют сразу вся свита босса, то защиты явно будет мало (особенно учитывая нехило так завышенный реальный шанс попадания стрел относительно номинального). Так что скорее здесь плюс, чем минус.
Скаут: точка пересечения красного и синего графика в районе -66 DFE, т.е. скаут в подавляющем случае выигрывает от такого изменения. А учитывая, что в основном прикиде у неё и -50 DFE может не быть, то выигрывает прилично. Нужно ли ей это изменение? Пожалуй да, против боссов со свитой, особенно в том случае, если на ней предметы с +% к радиусу круга света и по ней соответственно бьёт сразу много лукарей.
Ася: эта самая точка съехала к -63 DFE. У неё тоже вряд ли будет столько без щита, так что жить с 2 оружиями станет полегче. Т.к. её дистанционные атаки в разы слабее, чем у скаута, да и косят через раз, то лучников ей придётся либо долго бить, либо идти в рукопашную. Так что ей это всё действительно пригодится, учитывая к тому же ей не великое здоровье.
Монах: теперь равенство достигается в районе -57 DFE. Это значит, что обычном варианте ему станет полегче, иногда его глушить не будут. Монаху это конечно нужно, особенно учитывая, что он никак не может уничтожать (эффективно) врагов с расстояния в отличие от всех остальных классов. Но те шансы, что появляются с введением новой формулы – вообще-то мелочь. А вот в бронированном (с Gladiator’s Bane) – значительно хуже, и это при том, что в этом варианте у него очень мало защиты. Никакого улучшения баланса тут нет: небольшое усиление обычного варианта в значительный ущерб бронированного при сохранении всех недостатков последнего. Я бы даже сказал, что баланс всё же попортился.
Паладин: равенство смещается в район -53 DFE. То есть слабо бронированному варианту (например с Dreadvisor’ом и Doomsayer’ом) будет полегче немного, средне бронированному – хуже, а сильно бронированному (за -80 DFE, опять же с Gladiator’s Bane и хорошим щитом) – без разницы, шансы быть оглушённым нулевые. Насколько стало лучше – тоже момент не однозначный. У пала с Doomsayer’ом защита слабая и попадать по нему будут часто, так что сопротивление хорошее сопротивление оглушению ему безусловно нужно. Однако даже без Gladiator’s Bane у него –DFE будет около -50, так что новая формула ему особо ничего не даст. Зато вот если одеть эту шапку то разница сразу станет видна. Если раньше лучники не глушили, то теперь будут. Так что при использовании арбалета новая формула палычу идёт скорее во вред, чем в пользу. Исключением могут быть разве только случаи типа уже названного выше (Dreadvisor + Doomsayer), но это действительно скорее исключение из правила, т.к. против лучников уж лучше хорошая защита от оглушения, чем немного лишних жизней. Если рассматривать вариант с щитом, здесь почти всегда –DFE будет больше 53, так что глушить его станут чаще. А нужно ли это ему, выправит ли как-то это баланс? Навряд ли: ведь теперь, если бегать за одним лучником другие будут глушить, равно как и при атаке когда стрела проходит через защиту и блок, а значит тот же лучник может сорваться (если не в углу) и удрать. Т.е. геморроя поприбавится. Также при колдовании заклов блок не работает, а значит появляется неслабая возможность его прерывания, т.к. пал долго колдует. В целом пал будет убивать монстров ещё дольше, чем сейчас, что тоже явно не нужно, т.к. это и без того перс, ориентированный на защиту и скорость убиения им монстров не такая уж и высокая. Т.е. в целом баланс опять ухудшился (за исключением только некоторых специфических случаев).
Гладиатор: ну а здесь хоть плачь. Скажу честно, этот пункт меня сподвиг написать именно изменения, касающиеся гладиатора. Равновесие смещается теперь уже в район -34 DFE! А меньше у него наврядли будет, а значит теперь лучники начнут его здорово глушить. Если раньше на 50 уровне с отмаксенной живучестью надо было -46 DFE, чтобы обычные лучники не глушили, то теперь при этом значении шанс на оглушение подскакивает с 0 до 40,5 %! А нужно ли было такое изменение? Опять же – нет, это точно, ведь лучники и раньше были отнюдь не безобидны (а уж после уменьшения скорости стрел огня и молнии, когда лучники стали попадать где-то в 1,5 раза чаще – тем более). Тех же козлов во главе с боссом бить на открытом пространстве в одиночку было самоубийством, и это при том, что они не глушили. Приходилось прятаться за стенами и заманивать или отстреливаться. И это ведь при жизнях за 1000 и защитой под 300. А уж если встретить босса балоров или рыцарей, а за ними – козлы, то тогда даже по сверхраскачанному гладу теперь можно заранее заказывать заупокойную: мало того, что балоры сами теперь его будут глушить чаще, так ещё стоящие за ними козлы будут добавлять. Попал глад в анимацию оглушения – не ударил во время – не вогнал балора в эту анимации – балор ударил и отпихнул глада – ну а дальше если нет дверей, то привет Пипин. В общем плохо, очень плохо, опускание и без того уже неслабо опущенного перса.

-----------------------------------------------------------------------

Итак, в части рукопашных атак изменения в общем-то не очень значительные. Послабления всем, за исключением глада, которому уже в который по счёту раз делается жизнь сложнее. В части атак стрелами изменений значительно больше. Пожалуй необходимое послабление магу, скауту и асе. Но вот монаху, палычу и особенно гладу придётся сложнее. Теперь набрать –DFE для полной неоглушаемости стрелами почти невозможно, и это при том, что опять же лучники наносят в целом значительно больший урон в единицу времени, чем маги, т.е. и раньше были в целом опаснее. Здесь по моим прикидкам козёл гладу наносит примерно в 2 раза больший урон в ед. времени, чем Soul Burner при 85% сопр. к магии (для мага это соотношение будет чуть меньше из-за более низкой ловкости и соответственно способностей к уклонению, но для остальных – больше). Собачки и личи стреляют быстрее, но всё равно едва ли дотянут до равенства. Да, сопр. к магии может быть и меньше, но ведь и защиты тоже может быть меньше максимума, притом достичь 85% сопр. полегче будет, чем под 300 защиты против тех же козлов (и это на 50 уровне, а для сопр. уровень не важен). Блок конечно мог значительно снизить урон от стрел, но он есть фактически только у монаха и пала, а последнему при битве чисто с лучниками уж лучше взять лук, чем гоняться за ними; при драке же с контактником возможность блокирования стрел – вообще момент немного сомнительный, ведь сбивается атака, причём может быть сбита буквально за 1 кадр до нанесения урона монстру, а потом ещё и анимация блокировки включается во время которой тот же монстр может тяпнуть; а если это был монстр из свиты босса с KB? Да и блочить можно только в 2 случаях – когда перс находится в анимации атаки или положения покоя. Во всех остальных случаях (анимация блока, колдования, ходьбы, оглушения) – нет. Т.е. когда подлетает сразу несколько стрел, то заблочена может быть только одна. Сам, играя за монаха встречал полно ситуаций, когда уж лучше бы этого блока не было. Даже если стрелы не глушат, то блок зачастую мешает только, а если стрел летит очень много, а защиты маловато, то вообще получается почти blocklock. Урона идёт меньше, но ведь и боец также наносит меньше урона, и что лучше – ещё большой вопрос. Так что блок против стрел отнюдь не панацея и полезность его во многих ситуациях (если стрелы не глушат) весьма сомнительна. Считать, что лучники слишком слабы и нужно как-то их усиливать уж точно не было никаких оснований (особенно после снижения скорости стрел огня/молнии почти в 1,5 раза и соответственно увеличения во столько же раз шанса на попадание). А теперь, когда лучники начнут глушить, появляется ещё ряд проблем. Во-первых колдование заклов будет теперь очень затруднительно, т.к. у этой троицы (монах, пал, глад) скорость колдования невелика, и шальная стрела запросто может его прервать. Напоровшись на босса со свитой из лучников (тот же Лео например) по идее нужно отбежать, поставить стенку, отделив свиту от главаря и расправиться с последним. Вот теперь с этим могут быть проблемы: только начал колдовать, а тут стрела, да может и не одна. Также теле на лучников станет гораздо затруднительнее, и это итак при не слишком-то большой эффективности из-за того, что лучник зачастую срывается с крючка и даёт дёру, а маны жрёт сие действие немало.
Чем же ещё плоха новая формула? Вариант экипировки с нулевой защитой, но высоким –DFE или/и уроном теперь станет значительно хуже там, где есть лучники, ведь глушить будут теперь и они, а это при драке с рукопашным боссом, как я уже писал выше, может очень плохо кончиться. Потом, вклад живучести теперь стал намного ниже. И это тоже очень плохо. На моей практике (да и не только моей) этот параметр и раньше раскачивался в последнюю очередь. Дело в том, что увеличивая живучесть за оглушающей способностью монстров (в первую очередь лучников) всё равно не угонишься, количество выдерживаемых попаданий (отношение среднего урона монстра к полному здоровью) всё равно будет падать по причине очень небольшой прибавки к жизням за 1 живучести. А вот за увеличением жизней монстров поспевать значительно проще и это реально, равно как и обеспечивать себе приличную защиту за счёт лучшей брони. Вклад силы и ловкости в урон обычно не такой уж и большой (ну кроме монаха), но они позволяют взять гораздо лучшее оружие или доспех. Если, скажем, 20 очков вложить не в живучесть, а в силу и ловкость, то потеряем только до 40 жизней, но можем получить возможность использовать гораздо лучшие оружия и получить гораздо больший класс защиты за счёт лучшей брони, что в сумме будет означать, что мы вытерпим больше ударов в среднем, чем с более слабой бронёй, но доп. 40 здоровьем из-за того, что в последнем случае по нам бы попадали чаще. А теперь живучесть станет ещё менее привлекательным выбором: за повышение порога оглушения на 1 надо будет платить 8 вместо 4 ед. живучести, так что толку от её раскачки станет ещё меньше, чем раньше. Учитывая, что ещё раньше аналогично был уменьшен её вклад в поглощение от Aegis’а, то теперь это вообще почти бесполезный параметр, подлежащий отмаксиванию в последнюю очередь. Далее, ценность каждой единички –DFE теперь значительно снижается, т.к. значительно уменьшается её вклад в уменьшение шансов на оглушение. И соответственно значительно снизится ценность таких уников как Gladiator’s Bane, но повышается ценность вещей со штрафом к –DFE, ведь он не будет теперь иметь былого веса. Значит по идее надо переделывать все эти уники, поскольку они ведь были рассчитаны на старую формулу.
Если надо было дать слабым персонажам сопротивляемость к оглушению стрелами, то чем изначально планируемая формула (та, что на графиках отображена чёрным цветом) была плоха? Давала в большинстве случаев схожий эффект (как против стрел, так и против рукопашных атак), притом не изменяя текущий баланс (в том числе и описанное абзацом выше). Ну или вот, Mordor, ты же вроде сам предлагал ввести доп. -12,5% сопр. стрелам для слабых персов. Тоже нормально бы сработало. А эта новая формула - вылечила одно, но покалечила в разы больше, в особенности гладиатора (и это однако не первый, когда он для усиления слабых персов приносится в жертву).

2. + Aegis no longer can be cast on one player twice (patch by Dragon);
Если это было сделано для того, чтобы предотвратить повторное снятие маны при колдовании этого закла на игрока (при случайном повторном колдовании закла или при взятии алтаря, хотя в последнем случае я ещё не видел, так ли это) или уменьшение зарядов на посохе, то напрасно. Подобные случаи довольно редки ввиду чистой случайности, да и особых неудобств обычно не доставляют, а вот оборотная сторона этой медали будет встречаться гораздо чаще и она явно неприятнее. Ну просто при ходьбе по подземельям и истреблением обычной монстрятины Aegis обычно переколдовывается пока закончится его действие. Тут в общем разницы особой нет. Но вот перед встречей с боссам обновлять его надо, а иначе шанс отбросить копыта в сече здорово подскакивает. А т.к. теперь его переколдовать просто так нельзя, то выходит надо порт ставить и бегать в город. А это уже лишний геморрой и кстати ещё один удар по гладиатору, у которого на порт ведь может маны и не хватить (тем обиднее, ведь Aegis то у него халявный). Уж лучше это всё отменить – вреда больше, чем пользы.

3. Есть ещё мысль как повысить привлекательность более ранних зон для высокоуровневых персонажей в хорошем шмоте. Да, там можно получить интересные вещи, но всё-таки бить практически беспомощных монстров не очень-то интересно. А предложение в том, чтобы ввести “chain activasion”, но не простой, а с хитрецой. Смысл в том, что монстр активирует своих товарищей в радиусе, который зависит от разности между уровнем монстра и героя. Т.е. если герой ещё маленького уровня, то монстр, увидев его (и поняв как-то, что тот слаб) как бы думает “и сам справлюсь”; если перс уже посильнее, то зовёт на помощь своих рядом стоящих товарищей; ну а уж если в какую-то церковь заходит настоящий зубр в тяжеленном доспехе, то тут уже сзывается пол этапа, всем миром идут валить. Или же сделать ещё более жестоко: чтобы активированные первым монстром вражины тоже запускали бы активацию либо в первичном радиусе, либо в радиусе исходя из разнице между уровнем героя и своим уровнем, а не уровнем первого монстра, может быть даже за стенами. И т.д. Тогда на очень сильного героя в церкви может сбежаться сразу пол уровня, да ещё и с несколькими боссами. Вот тогда может быть будет и интересно, и трудно. А в том же склепе всё как было, так и останется.

4. Тот же “chain activasion” в радиусе, зависящим ещё и от количества игроков (в том числе и в склепе), как способ повышения сложности при увеличении кол-ва игроков.

5. Как-то поднять значение параметра живучести, сейчас это далеко не лучшая альтернатива силе и ловкости. Лучше уж формулу оглушения сделать меньше завязанный на уровень (чтобы меньше халявы шло), а больше на живучесть (добавка типа BaseVIT/3) и поднять некоторым классам (монаху, палу, может асе) макс. живучесть в соответствии с предполагаемым макс. порогом на оглушение для этих клвссов. Может быть увеличить кол-во жизней, даваемых за базовую живучесть и уменьшить за живучесть с предметов или/и Fury (но тут конечно сложнее, с балансировкой труднее будет, как бы не было каких перекосов с кол-вом здоровья в ту или другую сторону в результате такого обмена). Также и формулу поглощения от Aegis’а завязать более жёстко на этот параметр. Добавка rnd(BaseVIT/8) %, т.е. фактически BaseVIT/16 % – это ну уж слишком мало. Ну и конечно, в идеале, требования на живучесть на броне и шапках, тогда сразу станет всё на свои места – хочешь защиту качай живучесть (для брони), хочешь урон – ловкость (для оружия).

Attachments: 3409384.jpg(142Kb) · 1621529.jpg(166Kb)
 
Schwarzenegger Date: Tu, 2009-07-28, 20:45 | Message # 783
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 617
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я вот тоже обновил версию и заметил что глада станят намного чаще. Лучники в том числе, их вобще гладом 22ого уровня в церкви пурги приходится обходить за 5 экранов. А раньше, тоесть вчера, было норм.

3/4. А если это будет уж очень трудно реализуемо, можно повысить агресивность мобов на папкостого чара, тоесть если мобы будут видеть его даже за 3 экрана и бежать к нему. Мобов которые стоят за преградами это не привлечет, но тоже неплохая идея.


 
Mordor Date: Tu, 2009-07-28, 21:22 | Message # 784
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
ОК, я понял твои недовольства.

Скажу сразу, что много позитивных отзывов получил от опытных магов, которых теперь не блочит все подряд...

Согласен, что гладу теперь похуже чем раньше. Можно просто перебалансировать. Я не хочу делать совсем уж халявную формулу.

Что мог - сдлал лучшее.

Если можешь предложи конкретно чтото получше, оперируя параметрами CLVL, bVIT и Rnd

 
LeGioN Date: We, 2009-07-29, 10:15 | Message # 785
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
Даже страшно выделять пост макантала чтоб процитировать))прям гигант мысли и слова....3 дня трудов!)

Добавлено (2009-07-29, 10:15)
---------------------------------------------

Quote (LeGioN)
на 24 уровне в очень нехилом шмоте, который искать не один месяц.

Вот тут я абсолютно согласен))) до сих пор ищу)


В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
 
Schwarzenegger Date: We, 2009-07-29, 12:05 | Message # 786
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 617
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
а мне Оо ппц уники падать начали, вчера за 2-3 часа штук 5 выбил

 
LeGioN Date: We, 2009-07-29, 12:07 | Message # 787
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
ты в сингле всё паришь? видать хамачи не правильно настроена,ретрансляция пишет и стрелка синяя вниз, поэтому ни ты ни тебя не видят

В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.

Edited by LeGioN - We, 2009-07-29, 14:43
 
Schwarzenegger Date: We, 2009-07-29, 13:52 | Message # 788
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 617
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Нет оО я уже месяц с чем-то как в мульти играю Оо

 
Makantal Date: We, 2009-07-29, 19:49 | Message # 789
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
Если можешь предложи конкретно чтото получше, оперируя параметрами CLVL, bVIT и Rnd

Думал на эту тему. Можно там конечно придумать интересные варианты, но они будут очень громоздкие и трудные для восприятия. То, что ты сам сперва думал сделать (BaseVIT/4 + clvl/2 - 3 +rnd(clvl/4)) - по-моему лучший выбор. Дёшево и сердито. Значение -DFE, требуемое для полной неоглушаемости эта формула вообще не меняет (т.е. если хочешь, чтобы вообще не глушили, то всё равно придётся набирать столько же сколько и раньше - в этом плане нет послабления), но нижний порог (0% неоглушаемости) сдвигает немного вниз. Магу это мало чего даст, но у него теперь царский подарок - неслабая защита (с хорошим щитом там и 300 набрать можно). Скауту против лучников в церкви - аду пойдёт наверно, а в склепе всё равно она защиты не наберёт достаточно - там можно и Gladiator's Bane одевать, тогда норальная защита от оглушения будет. У аси при значениях -DFE порядка полтинника и выше особой разницы (между синим и чёрным графиком) уже не будет, т.е. тоже неплохая защита получится. Для монаха будет аналогично. Для него полная неоглушаемость наверно важнее всех, т.к. бить стрелков издали он не может; либо бегать, либо делать теле, а ведь во время колдования последнего оглушение сбивает закл. Ну а касательно того, что монахом, палом и гладом можно-таки добиться неоглушаемости от стрел - так будет стимул раскачивать своих персов до предела, т.к. это возможно практически только ближе к 50 уровню и с отмаксенной живучестью (например касательно моего глада - так его бы глушили иногда даже на 50 уровне, будь живучесть ещё 220). Да и лучники всё равно будут опаснее стреляющих разовыми заклами магов (про блок писал выше), так что какого-то дисбаланса ну я лично не вижу. В плане рукопашных атак у мага и скаута не будет практически шансов на неоглушение, но у мага теперь высокая защита - ему хватит, а у скаута - где броня, а где evasion спасает. Так что для них практически ничего не изменится. Для них вообще первостепенная задача - не дать врагу подойти. Живучесть к тому же будет цениться хочь чуть выше. Всё-же от четверть - это не восьмая часть.
 
LeGioN Date: We, 2009-07-29, 20:59 | Message # 790
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я ваще как то удивляюсь чисто по логике вещей как у мага броня может быть крепче чем у воина)) это же бред) да и АС 300 у мага тоже явно перебор...ну сделайте ему магии посильнее...ну ещё что нить,но вот лично меня как гладиатора это оскорбляет что у мага больше АС чем у меня)). Это как у него 18+ см а у меня только 12....)))

В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.

Edited by LeGioN - We, 2009-07-29, 21:00
 
Saruman Date: Th, 2009-07-30, 04:46 | Message # 791
Splint Mail
Группа: Опытный
Посты: 315
Репутация: 8
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (LeGioN)
Это как у него 18+ см а у меня только 12....)))

Убил biggrin Эпическое сравнение smile
А давно ли такая несправедливость с магом и почему это произошло? Просто интересно, сам магами не играл, поэтому не отслеживал.

И в тему нововведений: предлагаю не делить новую музыку отдельно на сингл и мульти. Треки в сингле классные (я из бонуса в торрент-раздаче послушал их), но многие игроки играют только в мульти и наоборот. Жалко терять столько удовольствия. Если же треков слишком много, то, может, сделать рандомность музыки? Об этом когда-то говорилось.
Вообще, за музыку композиторам большой респект, я когда играю со звуком, то 70% времени - с родной ТН музыкой.

И такой вопрос, только по секрету: в Бездне и Склепе музыки нет: так задумано? Или у меня что-то не то? Игра полностью взята с торрента.

 
Mordor Date: Th, 2009-07-30, 11:41 | Message # 792
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Makantal,
магам крайне хреново жилось с пpошлой формулой. было много жлоб что его намертво часто заклинивают, и тут просто броней не обойтись. тут ему нужна новая формула стана.
я могу для глада сделать отдельную формулу стана кстати

и кстати я уже твердо намерен ввести мини и макси значения для стана. так красивее будет с позиции геймплея. небольшие значения кстати. например, 2% на минимальный шанс оглушения и 96% на максимальный. как-то так. больше рандомности...

хотя, гладиатору сейчас только лучники досаждать должны по идее. поэтому можно просто дать ему поболее брони, что вообще уменьшит им шанс по нему попасть.

======

для мульти будет новая музыка добавляться когда для сингла по сложностям появятся новые дорожки

Quote (Saruman)
И такой вопрос, только по секрету: в Бездне и Склепе музыки нет: так задумано? Или у меня что-то не то? Игра полностью взята с торрента.

в хеллфаере нет. в тн должна быть
 
Schwarzenegger Date: Th, 2009-07-30, 12:28 | Message # 793
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 617
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Было бы красиво магу сделать порог на оглушение связанный с маной(мана щитом), тоесть мага будут вгонять в стан когда будут сносить например 5% маны, а если 4% то уже не будут.

 
LeGioN Date: Th, 2009-07-30, 12:45 | Message # 794
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
а какая связь интеллекта и физической устойчивости от оглушения?)

В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
 
Kaid0maru Date: Th, 2009-07-30, 13:09 | Message # 795
Ring Mail
Группа: Опытный
Посты: 107
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
LeGioN, а ты пофантазируй. Вот стоит маг, в него летит стрела и если удар не слишком силён (менее 5% маны сносит) то не глушит - он ставит магический блок и немного отклоняет стрелу или аура отражения какая. smile А вот когда тяжёлый и сильный удар, то тут типа силы магии не хватате и пробивает в стан. Как то так.
 
gamer Date: Th, 2009-07-30, 13:41 | Message # 796
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 672
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
хм интересно... тогда и вещи на+ магию станут более актуальны чем сейчас ибо добавят маны а значит повысят порог оглушения. сейчас их надеваю только что бы книги почитать. ну если конечно найду колечко или что нить другое с +магии и чем то еще полезным тут будут варианты надеть или нет

моя стихия маг))) предпочитаю интеллект грубой силе
 
LeGioN Date: Th, 2009-07-30, 13:42 | Message # 797
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
это тогда будет тот же самый гладиатор с 1500 хп в виде маны хотя у глада только 1000 хп под фури, АС у мага уже и так как у глада. Смысл от глада тогда если маг будет лучше танковать? Уже и так по сравнению с гладом магу проще некуда играть. И вообще маг должен быть силён магией а не бронёй, надо спеллы усиливать а не броню и порог оглушаемости...невту сторону вы ребяты улучшаете то его.

В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.

Edited by LeGioN - Th, 2009-07-30, 13:54
 
Kaid0maru Date: Th, 2009-07-30, 14:08 | Message # 798
Ring Mail
Группа: Опытный
Посты: 107
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
LeGioN, я же для примера smile

А вообще если подумать, то может навертеть ему какой то защитный спелл? Т.е. кастанул он его на себя и не станит почти, и зависимость от mag. Как только слетел, то всё, ущёл в глубокий стан smile Назвать например «Aura of Fading» и накрутить требования к mag на эту книгу и реликты такие чтоб только классы знающие магию могли его использовать на вершине развития, а магу уменьшить требования на него, как палычу на фури (или там не уменьшено, забыл). Помоему интересно. Ну и от количества поглощённых станов время спелла сокращяется и оно быстрее свалится. Картинку нарисовать статичную под него не очень сложно будет. К примеру кольцо под шаром манашилда...

Edited by Kaid0maru - Th, 2009-07-30, 14:10
 
Schwarzenegger Date: Th, 2009-07-30, 14:15 | Message # 799
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 617
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (LeGioN)
а какая связь интеллекта и физической устойчивости от оглушения?)

Манащит - это некое энергетическое поле вокруг мага, если удар не слишком сильный, то поле его поглощает, а если посильнее, то оно колеблется и вгоняет мага в стан.
Можно сбалансировать эту фичу так что маг не будет танковать лучше чем глад или пал. Если у мага 1000 маны, а на думе у мобов атака 250, то 5%(50 маны) вобще никакой роли не сыграют, будет нонстоп стан, а вот от лучников будет неплохо. Они наверно больше всего магов бесят.


 
Kaid0maru Date: Th, 2009-07-30, 14:25 | Message # 800
Ring Mail
Группа: Опытный
Посты: 107
Репутация: 7
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Schwarzenegger)
Манащит - это некое энергетическое поле вокруг мага

Вот это точно. А «Aura of Fading» которе я предлагал просто типа укрепляет манашит. И балансить надо будет не щит а токо новое заклинание. Хотя можно и без новых обойтись если на манашит навертеть.
 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Адская Кузница » Предложения по нововведениям (это тоже важная тема)
Страница 16 из 25«1214151617182425»
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017 Хостинг от uCoz