We, 2017-05-24, 14:53
Diablo: The Hell
Приветствую Вас Новичок | RSS
Главная | Ресурсы посвящённые содержимому д1 - Diablo: The Hell - forums | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Mordor 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Адская Кузница » Ресурсы посвящённые содержимому д1
Ресурсы посвящённые содержимому д1
Ярик Date: We, 2011-06-08, 16:46 | Message # 1
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Столкнулся с такой ситуацией что близы используют свои типы файлов про которые сложно найти информацию. с мпкью архивами уже в общих чертах разобрался. но осталось ещё несколько. к примеру расширение dun, amp cel и т.п. кто какую информацию об этих и других форматах имеет скиньте, ссылки там, примеры структуру. в общем кто что знает.
 
Earalorthin Date: Th, 2011-06-09, 20:48 | Message # 2
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
http://www.codenet.ru/progr/formt/flc_01.php
усё, что нашёл( cry надо, не?


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Ярик Date: Th, 2011-06-09, 22:27 | Message # 3
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Благодарю. полезная информация
 
Mordor Date: Fr, 2011-06-10, 11:35 | Message # 4
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
YarikMudry,
у членов TH team есть права редактировать любые сообщения. пользуйся
 
Ярик Date: Fr, 2011-06-10, 16:10 | Message # 5
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Зачем? одно дело сви сообщения подправить, обновить информацию а другое дело в чужие сообщения лезть. пока ситуаций когда это нужно не видел.
 
Mordor Date: Fr, 2011-06-10, 17:00 | Message # 6
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
я это не туда ответил
это относилось к твоему посту про другую тему где надо исправить чтото в шапке
 
Ярик Date: Fr, 2011-06-10, 17:53 | Message # 7
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Там сам исправлю когда за компом буду. просто сейчас у меня не редактируются такие большие сообщения. всё что больше 2000 символов обрезается. что меня не устраивает.
 
Mordor Date: Sa, 2011-06-18, 13:09 | Message # 8
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
DUN это файлы для подземелий. там редактируются ук примеру квестовые карты, задается архитектура, монстры на карте, объекты (сундуки, жаровни, и пр.)

CEL это анимация (картинки). например для объектов инвентаря. это все в CEL хранится.

CL2 это анимация. производная от CEL, но там что-то доработали
 
Ярик Date: Sa, 2011-06-18, 15:47 | Message # 9
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
А каков состав по битам этих файлов? как они устроены?
 
Mordor Date: Sa, 2011-06-18, 17:31 | Message # 10
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
а вот этого не знаю
 
Ярик Date: Sa, 2011-06-18, 18:36 | Message # 11
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Но ведь сделал так что квестовые доп уровни различаются от сложности и класса. а для этого как я понял нужно было как раз составлять дун файл. или всё проще делалось?
 
Mordor Date: Sa, 2011-06-18, 20:44 | Message # 12
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
я их рисовал с помощью утилиты Ulmo "DUN edit"
 
Ярик Date: Sa, 2011-06-18, 21:59 | Message # 13
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ясно. я так и подумал когда понял что ты не в курсе из чего они состоят.
 
Kozel Date: We, 2011-07-06, 02:07 | Message # 14
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я почти разобрался, как устроены cel.


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!

Edited by Darbundudrator - We, 2011-07-06, 02:09
 
Ярик Date: We, 2011-07-06, 07:39 | Message # 15
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Бесценная информация. на выходных из за её незнания запоролся с контекстной инфой в мире.
для того чтобы знать куда её отображать (ровно над картинкой, с выравниванием по середине) мне нужно знать прямоугольник в который рисуется картинка. ширина известна, икс и игрек известны, а вот как брать высоту? обязательно по всему кадру пройти чтобы её вычислить? или она где то в явном виде есть?

Добавлено (2011-07-06, 07:39)
---------------------------------------------
В тх2 саб отрисовки кадра разобран но тот кто разбирал не оставил ни единого коментария потомкам и там всё сделано указателями. что не слишком читаемо. надо будет перейти на работу с индексами массива вместо этого.

 
Kozel Date: We, 2011-07-06, 07:41 | Message # 16
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
- или она где то в явном виде есть?
Похоже, что нет. Если нет в экзешнике или в других файлах. Если так, можно "по-быстрому" пройтись по кадру.
Есть ли среди cel большие изображения (чтобы хотя бы один из размеров был больше, напр., 256)?
Вот бы разобраться с этой пятёркой чисел в заголовке кадра, и, скорее всего, удобный конвертер cel-bmp создастся почти самостоятельно. На основе моего конвертера dc6. А то я тут прочитал, как вы вносите в игру картинки для уников...


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!

Edited by Darbundudrator - We, 2011-07-06, 07:42
 
Ярик Date: We, 2011-07-06, 08:35 | Message # 17
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я тоже прихуел от такого набора действий который можно избежать. было бы время и желание написать спец редактор.

Добавлено (2011-07-06, 08:28)
---------------------------------------------
Но пока писать его некому. я в армии, дд занят переездом.

Добавлено (2011-07-06, 08:34)
---------------------------------------------
Чтобы не мучиться с цел анимацией в тх2 планируется использовать 3д модели. хоть это и не меньший гемор зато можно создав одну модель получить её вид с любого количества сторон.

Добавлено (2011-07-06, 08:35)
---------------------------------------------
Но это ещё нескоро.

 
Kozel Date: We, 2011-07-06, 08:40 | Message # 18
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
И что характерно, тот самый CelMaker либо копирует заголовок кадра однокадрового файла в заголовок кадра в создаваемом файле, либо везде вставляет числа 10;0;0;0;0 (без "Has Header" и с ним соответственно). Интересно, эти числа вообще нужны?
...
Проясняется. Оказывается, это смещения не от начала данных кадра, а от начала его заголовка. Поэтому первое число всегда 10 (длина заголовка). А я тупил sad Скорее всего, они указывают на начало кода определённых горизонтальных строк. Проверяю и думаю дальше. Возможно, скоро до cl2 доберусь.


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!

Edited by Darbundudrator - We, 2011-07-06, 11:38
 
Ярик Date: We, 2011-07-06, 11:38 | Message # 19
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Cl2 используются в д2 и выше. какие у них новые возможности, преемущества? есть ли смысл в их использовании?

Добавлено (2011-07-06, 11:38)
---------------------------------------------
И с форматом дун файлов можешь посидеть, разобраться? не всё же чужими редакторами пользоваться. может получится их развить, расширить...

 
Kozel Date: We, 2011-07-06, 11:47 | Message # 20
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (YarikMudry)
И с форматом дун файлов можешь посидеть, разобраться? не всё же чужими редакторами пользоваться. может получится их развить, расширить...

Это шутка была? Если нет, то с dun мне придётся разбираться прям совсем наугад. Ну если только мне кто-нибудь накатит Ulmo's DUN Edit с пачкой примеров... Ладно, потом.


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!
 
Mordor Date: We, 2011-07-06, 12:39 | Message # 21
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (Darbundudrator)
с dun мне придётся разбираться прям совсем наугад. Ну если только мне кто-нибудь накатит Ulmo's DUN Edit с пачкой примеров...

тута
 
Ярик Date: We, 2011-07-06, 12:47 | Message # 22
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Дизасемблированный код или грязный код на си по работе с ними могу дать.

Добавлено (2011-07-06, 12:45)
---------------------------------------------
Код то есть, другой вопрос что не зная принцип цел файлов я смотрел на код отрисовки кадра и офигевал. привык к картинкам имеющим ширину и высоту и рисующихся слева направо сверху вниз. а тут снизу вверх ещё и кусками то прозрачными то цветными. без поллитры не разберёшьси. так же и с дун. зато трн просто как чайник. 256 байт соответствующие тому на что заменить каждый цвет.

Добавлено (2011-07-06, 12:47)
---------------------------------------------
Ещё и какие то асн или как то так файлы называются. я даже без понятия в какой области они используются и что делают...

 
Kozel Date: Th, 2011-07-07, 07:21 | Message # 23
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
Кадр делится на блоки по 32 строки, та самая пятёрка чисел указывает на начало данных каждого блока.
Сейчас думаю, как надёжнее определять ширину картинки. Многие файлы из objcurs2 не хотят признаваться моему алгоритму. Меня ещё запутало то, что TDG показывает немного не то, что на самом деле.
И такой вопрос: вот когда делаем картинку для уника, нужно перетыкивать цвета из верхней половины палитры в нижнюю. А верхнюю половину в принципе можно использовать?


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!

Edited by Darbundudrator - Th, 2011-07-07, 16:52
 
Ярик Date: Th, 2011-07-07, 21:06 | Message # 24
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ширина там как то надёжно вычисляется и передаётся аргументом сабу отрисовки. как до кода доберусь могу скинуть код или написать принцип как это делается. сейчас без понятия, просто использовал готовое.
про палитры не в теме. вопрос к мордору или кому нибудь кто рисовал картинки для тх1
 
Mordor Date: Fr, 2011-07-08, 14:42 | Message # 25
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (Darbundudrator)
верхнюю половину в принципе можно использовать?

верхняя для цветов подземелий используется
на каждом уровне подземелья грузится своя палитра. где верхняя половина меняяется от уроня к уровню, а нижняя - всегда остается неизменной
 
Kozel Date: Fr, 2011-07-08, 19:21 | Message # 26
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
Кстати, забыл сказать: я вот обещал сделать конвертер на основе своего BMP-DC6, но с DC6 всё проще. Для работы с CEL нужен именно удобный инструментарий. В общем, sad . Надеюсь, к моменту изготовления продукт будет актуальным. Конвертер (втч пакетный), просмотрщик, менеджер кадров - работы минимум на 2 дня wink .
И ещё по поводу палитры: прозрачный цвет - это последний? Правильно ли я понял, что для независимости палитры от уровня нужно использовать цвета в диапазоне 7F..FE? (7F как чёрный, а FF нельзя, тк прозрачный)
По поводу вычисления ширины картинки не беспокойтесь: появилась идея, которая выжмет из файлов CEL всё, что возможно. Правда, конкретная реализация пока в облаках. И в связи с этим повторяю вопрос: насколько большие изображения бывают в TH?


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!
 
Mordor Date: Sa, 2011-07-09, 11:56 | Message # 27
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
макс изображение айтема 56х84 (ширина х высота)

насчет цветов - хз. я ориентировался по тдг23
 
Kozel Date: Mn, 2011-10-03, 10:41 | Message # 28
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
После перерыва почти в месяц я снова взялся за CELMgr и добавил парочку функциональности. Теперь не работают только Merge, Import и Export в окне списка CEL и Copy/Move All в окне списка кадров. Хотя ради любопытства можно в эти кнопки потыкать wink
Напоминаю, что делать код безглючным старался только я, остальные его даже не писали biggrin . Поэтому, как говорится, AS IS...

Добавлено (2011-10-03, 10:41)
---------------------------------------------
Уже давно делаю DUN-редактор, и появился такой вопрос: поддерживает ли экзешник изменение размеров карты? Тб если размеры города сделать не 48x48, а 49x46, можно ли будет заставить это работать?
Конечно, в TH2 это в любом случае можно будет сделать, но я за то, чтобы в окончательном TH2 использовались более стройные и гибкие форматы файлов, чем тот фейспалм, что творится там сейчас.
В общем, стоит ли сейчас тратить время на изменение размеров карты?

Attachments: CELMgr.rar(215Kb)


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!

Edited by Darbundudrator - Su, 2011-08-14, 15:31
 
Ярик Date: Tu, 2011-10-04, 20:54 | Message # 29
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Больше максимальных размеров можно только в Тх2 после апдейта, а если меньше то любых размеров можно. Только с изменением карты куча возни с размещением порталов, входов в подземелья, точек появления персонажей и точек появления после смерти. В тх2 нужно дун заменить на более удобный формат в котором будет предусмотрено размещение входов и скриптов.

Добавлено (2011-10-04, 20:54)
---------------------------------------------
Кстати о скриптах. Как их организовать? Кто занимался созданием сценариев на картах? СтарКрафт, морровинд, герои? Как это организовано в других местах и как организовать в тх2?

 
Коул Date: Tu, 2011-10-04, 21:44 | Message # 30
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 195
Репутация: 5
Замечания: 20%
Статус: Offline
В Старкрафте тупо куча триггеров на все случаи жизни (можно проверить количество ресурсов, зданий, определённых юнитов, времени от начала игры, гибель квестового героя...). Всё перечисленное можно проверять также не для всей карты, а для определённой области на оной вплоть до клеточки 1х1). Например, кампания кончится, только если убить определённого героя определённым образом на определённом месте, иначе респаун убитого. Или герой разорился и при этом не осталось ни одного раба. Или стандартное завершение в мультиплеер-замутах: игрок проигрывает, если у него в подчинении не осталось ни одного здания (и пусть хоть армия у него в подчинении при прочих равных не нагибаясь вынесет всю карту — нужна ну хотя бы ракетная вышка). Что ещё... Вот запустил редактор, из экзотических условий: нажатие на кнопку определённым юнитом, уход в невидимость, выход из невидимости, истечение наперёд заданного таймера (начало которого можно в свою очередь повесить на очередной триггер), NUCLEAR LAUNCH и так далее до полного упора. Короче стандартный if-then, даже без else, с начальным наперёд заданным стандартным набором условий и реакций. Причём реакции могут быть тоже ЛЮБЫМИ, вплоть до экстерминатуса всей карты или наоборот ковровой застройки (как-то на одной фанатской кампании нарвался на раш фотонками изнутри уже укреплённой базы, всем было весело). В стандартных кампаниях почти всё шло по таймеру, даже если он не показывался на экране, и/или количеству юнитов и ресурсов у игрока.
В общем, как вы наверно уже поняли, я серьёзно занимался стариком в своё время, обращайтесь.

Кстати, о первом DeusEx. Там скриптование было вообще зачаточным и в большинстве случаев сводилось к перемене свойства «Альянс» у героев, спауну оных, телепортации с окрестных крыш, куда герой в здравом уме без читов не полезет (хотя они иногда начинали оттуда постреливать...). Девяносто пять же процентов триггеров представляло собой невидимый неосязаемый нефизический объект и висело в воздухе в определённых местах (их срыв происходит, когда герой пересекает заданный ранее радиус) и отвечает за получение сообщения от командования, набор опыта за исследование, подгрузка следующей/предыдущей локации etc. Если что непонятно, объясню подробнее.

Добавлено (2011-10-04, 21:44)
---------------------------------------------
Например, такая цепочка: JC вводит код на клавиатуре. Запускается анимация опускающегося моста. Триггер, находящийся рядом с игроком, палит новый физический объект внутри себя, и меняет параметр Enabled (щас не помню как он точно называется) другого триггера с False на True. Триггер просыпается и обнаруживает героя внутри себя (в радиусе его действия — вся карта). Происходит срыв, и jc получает пулю в лоб от внезапно ставшего враждебным снайпера. Если остановить мост раньше времени, введя тот же код, ничего не произойдёт.

Edited by Коул - Tu, 2011-10-04, 21:37
 
Ярик Date: Tu, 2011-10-04, 22:00 | Message # 31
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ясно. Какие предложения тригеров есть для тх? Для квестов и не только. Из тех что уже есть и те которые интересно добавить.
Как сделать теперь я понял. Делаем набор всевозможных тригеров. Затем добавляем их. В основном цикле проверяем срабатывание активированных триггеров и при срабатывании выполняем действие.
 
Коул Date: Tu, 2011-10-04, 22:19 | Message # 32
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 195
Репутация: 5
Замечания: 20%
Статус: Offline
Ну, собственно, зачатки скриптово-триггерной системы в игре есть и сейчас. Одни ловушки чего стоят: триггер в чистом виде же. Расширять их можно, например, установкой «сигнализаии»: меня всегда раздражало, что мигание пентаграммы на озорной вечеринке у Лазаря всего лишь косметический эффект. Можно насовать таких кнопочек по всему подземелью, с тем чтобы при приближении к ним, например, сбегалась шобла со всей локации.
Можно расширять морфинг подземелий, двигать стены, поднимать/рушить решётки. Собственно это всё тоже было у Лазаря.
Можно делать как в Думе 3, или вообще в Сириус Сэме издёвка была: поднимаешь пилюльку на +1 здоровья и получаешь спаун ПОЛЧИЩ монстров в окружающее пространство.
Это что навскидку, так-то нафантазировать очень много можно...
 
Kozel Date: Tu, 2011-10-04, 23:07 | Message # 33
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
Какая-либо доля реализации уже есть? Если нет, могу предложить кое-что другое. На ваше усмотрение, конечно.


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!

Edited by Darbundudrator - Tu, 2011-10-04, 23:15
 
Ярик Date: We, 2011-10-05, 06:44 | Message # 34
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Пока реализации нет вообще. Сейчас я могу только обдумывать и обсуждать. То что ты написал пока непонятно. Это реально объяснить более простым языком? Или к примеру с картинками, схемами.
 
Kozel Date: Th, 2011-10-06, 22:09 | Message # 35
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
Фух... Думаю, теперь стало понятнее.
Наслаждайтесь чтением, а я иду спать.

Замечательно... Переводы строки поубирались.
Если не разберётесь, попробую перезалить в другом формате.
Attachments: Script.txt(8Kb)


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!

Edited by Darbundudrator - Th, 2011-10-06, 22:12
 
Ярик Date: Fr, 2011-10-07, 14:48 | Message # 36
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
При открытии русский текст пишется квадратами. Напишите кто нибудь содержимое постом.
 
Kozel Date: Fr, 2011-10-07, 20:03 | Message # 37
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline

Так лучше?
...
Хм... Действительно лучше


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!

Edited by Darbundudrator - Fr, 2011-10-07, 20:04
 
Ярик Date: Fr, 2011-10-07, 20:55 | Message # 38
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Вопрос по поводу области применения триггеров. Где предлагаешь их использовать, а где статический скомпилированный код? Я изначально думал ограничить область применения триггеров квестами. Это упростит создание новых и редактирование старых. А в ловушках и других местах в них смысла не вижу. ИМХО ненужное усложнение.
 
Kozel Date: Sa, 2011-10-08, 09:04 | Message # 39
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
А возможные квесты, в которых используются ловушки и другие места?
Для начала можно сделать минимум. По крайней мере мой вариант реализации полностью поддерживает добавление функций, даже перекомпилировать скрипт не придётся.


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!
 
Ярик Date: Sa, 2011-10-08, 11:16 | Message # 40
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Уже было в ветке тх2 обсуждение новых квестов. Получается замкнутый круг. Составители квестов хотят ориентироваться на то какие тригеры можно использовать при составлении квестов, а составители тригеров наоборот хотят знать какие тригеры потребуются для реализации квестов, а какие не будут востребованы.
Ну и без руссификации от квестов для русскоязычных никакого проку не будет.
 
LeGioN Date: Sa, 2011-10-08, 13:08 | Message # 41
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
Сначала над русификацией по любому надо работать, а уж потом и над всем что с ней связано (легенда для каждого оружия, квесты и т.д.), а то один Мор поймёт в чём там замес

Добавлено (2011-10-08, 13:08)
---------------------------------------------
И ещё бы я голосовое сопровождение сделал. У кого Дьябла+Хеллфаер от Фаргус была поймут). Там озвучка текстов книг самая лучшая была.


В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.

Edited by LeGioN - Sa, 2011-10-08, 13:09
 
Kozel Date: Sa, 2011-10-08, 20:12 | Message # 42
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
События: убит монстр; подобрана вещь; открыт сундук; использован объект; истёк таймер; вход в зону и выход из зоны (мб не обязательно игроком?); переход между уровнями.

Сценарные действия/функции: добавить/удалить запись (список квестов); запустить/остановить таймер; изменить время таймера; создать монстра; убить монстра; действия для награды (вещь в инвентаре/вещь на земле/опыт/статы/магия); изменить карту (реализация - вставить в текущую карту содержимое будущего аналога DUN, ориентируясь на метку на карте); имитировать использование магии (вот такая вот подлость нам от Зала костей).

Системные действия/функции: безусловные и условные прыжки; вызов подпрограммы / возврат; вызов подпрограммы для каждого объекта, удовлетворяющего условию (да, вещь реализуется нехотя, но полезная); циклический вызов подпрограммы (хотя можно и без этого обойтись); арифметика; присвоение; сравнение чисел/объектов; добавить триггер; удалить триггер; включить/выключить триггер (если сделаем); что-нибудь для изменения порядка следования триггеров (йз что именно); включить/выключить группу триггеров для определённого объекта (если идея выживет); обратная связь; указатель на последний объект, созданный скриптом.

Ну а в далёком будущем попробуем сделать из игры игровой движок. Обсуждаем!

ЗЫ: какие впечатления от того, что я расписал по вопросу реализации?


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!

Edited by Darbundudrator - Sa, 2011-10-08, 20:15
 
Mordor Date: Sa, 2011-10-08, 20:24 | Message # 43
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Darbundudrator, ты может удивишься, но я помню про твою прогу CELmanager. до сих пор не разобрался в ней. обязательно разберусь с ней и дам ОС тебе.
вообще, хочется сказать, что мне приятно видеть такую активность как в твоем случае.
если пожелаешь, я с радостью тебе выставлю ранг участника развития ТН(2) на форуме
 
Ярик Date: Sa, 2011-10-08, 20:46 | Message # 44
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Пока малопонятно, но это исправимо по мере реализации. Когда начну делать, начнём обсуждать, тогда всё прояснится.
Хотелось чтобы ты был в ТН теем :-)
 
Коул Date: Sa, 2011-10-08, 22:01 | Message # 45
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 195
Репутация: 5
Замечания: 20%
Статус: Offline
Ну блииин! Я буквально сегодня весь день составлял такой же список на бумажке. Ладно, продолжу в том формате, в котором сообщения выше

Ещё событий: создан голем/гидра; покинул заданный радиус (так можно обрушивать решётки, отрезая пути к отступлению); задел кого-то радиусом света (сейчас по этому триггеру активируются монстры — почему бы его не расширить); применена определённая магия (см. ниже). Заметка на полях: сейчас гидру или ТП используют как фонарик, причём монстры не активируются. Считать багом или фичей? Также триггеры можно вешать на резкое поднятие базовых (к примеру, два подряд спектральных эликсира) и/или текущих (мощной шмоткой) статов. Ещё события: лучник загнан в угол (милишники ломанутся на подмогу!),

Сценарные события: разрушить/восстановить стену (например, сделать наконец двоякоиспользуемые рычаги). Теперь отвлечёмся. Меня давно настораживало (с точки зрения реализма), что монстры совершенно не реагируют на мочилово в их тихих и тёмных подземельях. То, что они отстают, ладно: заебало бегать за этим недоумком, и вообще они тупые. Но хотя бы минимальный интерес к армагеддону в соседней комнате должны же проявлять. Если не боссы, то по крайней мере их свита («шестёрку» на шум послать — великое дело). Отсюда, скажем, можно сделать тотальный сбор как по трубе после применения магии Апокалипсиса. Это позволит сделать её чуть подоступнее и/или значительно усилить, потому что игрок будет знать, что потустороннему зову, раздающемуся при этом по всему лабиринту, не в силах противостоять ни один босс и через две минуты вся эта шобла ломанётся к нему. На другую магию массового поражения можно реагировать не так, но всё же взрывы файрболов через стенку, наверное, всё-таки слышны-)) Ещё события:
добавить хм понстрам; добавить хп последнему ударенному монстру; воскресить босса/свиту.

Предложения к морфингу карт: сделать островки и мосты между ними (передвигаемые рычагом)
Предложения по движку: ввести патруль, шатающийся по лабиринту просто так. Для-ради прикола — в качестве пасхалки, при совпадении каких-нибудь редчайших действий, загнать монстра в портал в деревню вслед за героем biggrin и вообще, по легенде монстры расползлись по всем подземельям, используя те же самые лестницы, по которым ходит герой. Понимаете, к чему это я?.. Но это совсем уж навряд ли, я понимаю. Так мы договоримся до того, чтоб встать у дверей церкви и ждать, пока к тебе приползёт Дьябла с самого низу cool .
 
Saruman Date: Su, 2011-10-09, 06:54 | Message # 46
Splint Mail
Группа: Опытный
Посты: 315
Репутация: 8
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Коул)
Отсюда, скажем, можно сделать тотальный сбор как по трубе после применения магии Апокалипсиса. Это позволит сделать её чуть подоступнее и/или значительно усилить, потому что игрок будет знать, что потустороннему зову, раздающемуся при этом по всему лабиринту, не в силах противостоять ни один босс и через две минуты вся эта шобла ломанётся к нему.

Т.е. одни апокалипсисом собираем всех, а потом ещё несколькими - добиваем :-) Фарм этажа за пару минут получается :-)
 
Kozel Date: Su, 2011-10-09, 09:40 | Message # 47
Chain Mail
Группа: TH team
Посты: 246
Репутация: 18
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
выставлю ранг участника развития ТН(2)

1) Формальность?
2) Если и вступать в TH Team или что-нибудь подобное, то непосредственно перед периодом активного участия, а сейчас получается "непосредственно после". Я "как раз вовремя" начал погружаться в учёбу. Похоже, моё участие ограничится форумом (поэтому вы будете видеть меня здесь немного чаще smile ). По крайней мере, DUN Editor я пока оставил в покое.
Quote (Коул)
лучник загнан в угол (милишники ломанутся на подмогу!)

Успеют?


Забивайте шурупы молотком, а не микроскопом!
 
Ярик Date: Mn, 2011-10-10, 17:28 | Message # 48
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Может и формальность.
Не обязательно вступать в команду когда что то активно делаешь. Я лично поделал немного за 3 месяца а сейчас в армии и теперь только активно болтаю, ищу информацию, мнения и т.п.
Думбрингер в свободное время мучает 3д движок. Со временем на него наверно перейдём.
Дд раньше делал сервер, сейчас взялся писать документацию.
Никто никуда не торопится. Каждый что то делает не спеша когда есть время и желание. Вот если бы проект приносил доход и стал основной деятельностью, то ситуация была бы иной, а пока так.
Мордор с тх тим улучшает первую часть, а пару человек паралельно работают над второй.

Добавлено (2011-10-09, 10:19)
---------------------------------------------
Может и формальность.
Не обязательно вступать в команду когда что то активно делаешь. Я лично поделал немного за 3 месяца а сейчас в армии и теперь только активно болтаю, ищу информацию, мнения и т.п.
Думбрингер в свободное время мучает 3д движок. Со временем на него наверно перейдём.
Дд раньше делал сервер, сейчас взялся писать документацию.
Никто никуда не торопится. Каждый что то делает не спеша когда есть время и желание. Вот если бы проект приносил доход и стал основной деятельностью, то ситуация была бы иной, а пока так.
Мордор с тх тим улучшает первую часть, а пару человек паралельно работают над второй.

Добавлено (2011-10-09, 22:16)
---------------------------------------------
У кого есть какая нибудь информация о заполнении таблицы палитр? Это массив из 16 палитр из 256 чар цветов. Сейчас в ней критическая ошибка. Без доп данных о её составлении неясно что же творится. Куча циклов в которых выполняются куча непонятных действий. Если чем то поможет, скину код заполения таблицы когда он станет более читабельным

Добавлено (2011-10-10, 17:28)
---------------------------------------------
И к мордору вопрос по поводу Ии монстров. Как у них устроен выбор действий? Какая есть на тему информация? Когда буду с ними копаться, потребуется.

 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Адская Кузница » Ресурсы посвящённые содержимому д1
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017 Хостинг от uCoz