Fr, 2017-10-20, 10:10
Diablo: The Hell
Приветствую Вас Новичок | RSS
Главная | Версия 1.100 в разработке - Diablo: The Hell - forums | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 212»
Модератор форума: Mordor 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Адская Кузница » Версия 1.100 в разработке
Версия 1.100 в разработке
Mordor Date: Th, 2010-02-04, 13:47 | Message # 1
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
14 апреля 2010 The Hell празднует свое 4х летие

И по этому поводу я планирую выпустить версию 1.100

Все пожелания по игре скидывайте в эту тему. Надо сделать эту версию вышкабленной до блеска!

За текущим состоянием разработки можно следить в логе изменений

А далее - список пунктов, запланированных на воплощение в этой версии:
- вернуть звуки шагов персонажа (которые в Хеллфаере убрали). это ПОСЛЕ фикса ходьбы надо сделать;
- увеличить количество одновременно возможных спрайтов на карте со 125 до 2000. я помню что ты жаловался на объемность такого фикса. сам сделаю. дай мне адреса - я сам всю рутинность осилю. только бы адреса были;
- посохи (как дроп с монстров) всегда имеют суффикс с заклинанием, так не должно быть, пусть будет просто вероятность иметь такой суффикс. скажем, 50/50 вероятности обычного суффикса и заклинания;
- исправить глюк с невозможностью попасть по монстрам и игрокам, когда они двигаются по горизонтали. Это не относится к melee атакам << вот это важный фикс. постарайся разузнать о нем хорошо;
- бонус урон против нежити/демонов работает только на мэйсах и мечах - топоры, посохи и голые руки/ноги эффекта не получают. Это задано в рутине PvM Melee. Работают эффекты если бить монстра булавой или мечом. остальные виды боя не учитывают сей бонус - хз почему. Код можешь найти легко - спроси мастерскую про PvM Melee;
- увеличить ассортимент магических предметов у Гризволда с 15 айтемов до 90;
- синематика Лазаруса должна быть прекращаема щелчком мыши (как стартовая пр запуске игры);

 
Tirinir Date: Su, 2010-02-07, 19:39 | Message # 2
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 202
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Надо сделать нормальные уникальные мечи для асассины.
Сейчас они просто очень слабые, да и как это - убийца без оружия!
Не знаю какие статы у Готтерзорна, но единственный нормальный меч это Майндпирсер, да и тот сам по себе не рулит, а только с хорошим уником в другой руке, типа меча палача или корявого корня.
Кроме того, мне бы очень хотелось, чтоб ты убрал баги связанные с магией. Это такие баги, как ограничение на количество спрайтов, неуязвимость движущихся горизонтально монстров, задержка обновления точки применения заклинания(кастишь спелы в монстров, потом телепорт от них - телепорт идет к монстрам). Больше половины перезагрузок связаны с этими багами.
Так и не убран полностью баг с фурей и манашилдом. При попытке загрузки сейва игра вылетает.

Добавлено (2010-02-07, 19:39)
---------------------------------------------
Мелкие глюки:
1. Уникальный арбалет Dooms_ayer
2. Класс оружия Rod для магов - двуручный.
Аммуниция мага.
Хочу высказаться по поводу дисбаланса уников и магических вещей в экипировке мага.
1. Шлемы. Уники просто НА ПОРЯДОК сильнее, надевать магу синий шлем бессмысленно.
Выбор шлемов очень велик, падают часто.
Уники Cryptic Diadem и Emptyface слишком похожи.
Штрав магии на Spiritmask кажется слишком большим. Не менее двух предметов на магию надо, чтоб одеть этот шлем даже топовому магу.
2. Брони. При наличии более-менее находимых и одеваемых уников среднего и низкого ранга(бонфлеш, визирь, квестовый аркаин валор), топовые вообще не падают. Т.е. адекватных альтернатив просто неплохой синьке (Emerald+Endurance)нету.
3. Посохи и щиты.
По посохам, к сожалению, вообще нету никаких вариантов. Берется в руки или посох медитации, или жезл маги со щитом.
Для щита вариантов тоже практически нет. Те уники, что маг может одеть, очень похожи на синьку. -ARD/-DFE - другого с них не получить. Надо разнообразить щиты, можно ввести специальные щиты для мага и на их основе уники.
Можно сделать, например, уник +2 Allspells/+20 Magic без других дополнений.
Ко всем видам аммуниции: уники со штрафами для мага практически бесполезны, т.к. не позволяют одевать другие вещи.
Другие дополнения на них обычно тоже весьма слабы.
4. Бижутерия. Тут все более-менее, есть и неплохие синие варианты, и уники.
Единственное что напрягает - слишком мощные квестовые вещи: Spiritual Treasure и Ring of Purity.
Очень мало уников и синьки сильнее.

Пожелания высказаны

Пожелания для Mordor, .
Хотелось бы узнать дальнейшие планы по развитию, а также мнение по высказанным предложения.
Что из сказанного мной ты считаешь неправильным? Что просто трудно сделать? В каком направлении двигаться дальше?

 
Mordor Date: We, 2010-02-10, 19:09 | Message # 3
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
мечи не слабые, у нее критические более сильные, поэтому и оружие слабее на вид

дальнейшие планы по развитию - это в первую очередь исправление всех возможных глюков геймплея, полировка баланса,
во вторую очередь - добавление новых уников и прочего рода плюшек

смотря что еще игроки будут предлагать.......

 
Tirinir Date: We, 2010-02-10, 19:53 | Message # 4
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 202
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
мечи не слабые, у нее критические более сильные, поэтому и оружие слабее на вид

Дело не в этом. Просто уники СЛАБЕЕ синьки! Поэтому они неюзабельные. Я не видел Готтерзорна, но сомневаюсь что он такой вот классный. Если ты считаешь что критов достаточно, просто ослабь базовое оружие и усиль дополнения.
 
Mordor Date: We, 2010-02-10, 23:27 | Message # 5
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
уники это необычные предметы, а не предметы классом выше магических
 
Tirinir Date: We, 2010-02-10, 23:31 | Message # 6
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 202
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
магические это обычные предметы, а не предметы классом выше уников

Добавлено (2010-02-10, 23:31)
---------------------------------------------
Ты сравни маговские шлемы-уники с синими шлемами, много ведь уников которым синих аналогов просто нет.
А у аськи уники абсолютно бестолковые. В чем смысл их необычности?

 
Mordor Date: We, 2010-02-10, 23:36 | Message # 7
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
это уже вопрос к шапкам для мага тогда ,)
 
Tirinir Date: We, 2010-02-10, 23:58 | Message # 8
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 202
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Mordor, это вопрос общего баланса.
Если я правильно понимаю твое понимание баланса в Д1: игрок имеет возможность эффективно использовать разные варианты экипировки, составляя хорошие комплекты как с униками так и с магическими вещами. То есть, любая вещь используется на каком-то этапе игры в специфическом варианте экипировки.
Так вот, из асассинских мечей можно использовать только Mindpiercer, который явно не топовый т.к. начинает выпадать еще на норме(если не ошибаюсь). Все остальное просто неюзабельно, и хуже тех паладинских мечей и булав что аське под силу одеть.
Да, с шапками для мага действительно есть определенный перекос в противоположную сторону. Это связано с тем, что сопротивления очень легко набираются на остальных вещах(кольца, броня), а ради только -DFE жертвовать SLVL и другими дополнениями маг не станет.
 
Mordor Date: Th, 2010-02-11, 09:55 | Message # 9
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
они у нее такими и должны быть.

скажи мне, какой у тебя топовый паладин и какая топовая аська?

 
Tirinir Date: Th, 2010-02-11, 12:05 | Message # 10
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 202
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Аська сейчас 40 уровень, статы доведены до максимума - одеть может все что нужно. Проходил Убера на думе. Мечи - Mindpiercer+Executioner. Пока что большого смысла менять нет.
Паладином играл в оригинальном диабло.
Если б я одевал паладина сейчас... у меня есть Blazing Wrath, его бы наверное использовал в качестве оружия. Underworld Heart, Hoplomacus - доспехи и шлем. Щит - наверное Doom Keeper. Кольца и амулеты - ситуативно, наверняка одно из квестовых колец, тут сказать сложно. В синьке смысла не вижу.
Можно попробовать Doombringer или синьку в качестве оружия, в специфических вариантах экипировки. Но особого смысла не вижу.
 
Mordor Date: Th, 2010-02-11, 12:20 | Message # 11
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
если ты убера на думе прошел что тебе еще надо?)
 
Mordor Date: We, 2010-02-17, 11:59 | Message # 12
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
в первый пост добавил список
 
Makantal Date: Fr, 2010-02-19, 22:02 | Message # 13
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
По поводу предложений напомню пожалуй то, что где-то тут раньше писал: дать возможность монаху пинаться нормально. Но для этого надо изменять его формулу базового урона ногами. Либо сделать постоянную 1-1 или, 0-0 (идеальный вариант, если реализуемо) и добавить линейку уников с обязательным свойством -много% к урону (т.е. вариант реализации запрета на ношение вещи остальными классами с помощью имеющихся средств). Либо базовый урон увеличить (но тут сложнее, т.к. есть вещи с +% к урону, как бы перекосов не было).
Если так сделать, то будет выбор: либо пинаем одного монстра мощно и быстро, но нету бонусов с посоха (т.е. надо добирать остальными вещами, а значит и пожертвовать чем-то придётся), либо послабее и помедленнее, но троих. Будет возможность выбора: кому какой стиль больше нравится или возможность смены тактики по ходу боя, т.е. больше разнообразия.
 
NominisUmbra Date: Sa, 2010-02-20, 03:47 | Message # 14
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 38
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
Маленькое предложение и от меня:
Надо бы поправить Портал в город-на данный момент это жутко читерный спелл.
Предлагаю увеличить либо стоимость, либо время кастования.
А в идеале бы хорошо так: на начальном уровне спелл стоит мало, но делается долго. По мере возрастания уровня закла время кастования уменьшается, а стоимость-увеличивается.
А то получается так, что от любой битвы можно не парясь сбежать, восстановиться и вернуться)
 
Makantal Date: Sa, 2010-02-20, 19:44 | Message # 15
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Пожалуй повторю ещё раз где-то уже написанное ранее предложение: пусть Вирт продаёт самые крутые маг. вещи (т.е. ограничение только для мин. уровня аффикса снизу, чтобы дешёвка не попадалась) за очень большие деньги (сотни тысяч, а то и за миллион), во много раз дороже такой же у кузнеца, если бы он мог её продать. Т.к. цена шмотки при начале новой игры или после того, как её кому-то отдашь, должна сбросится до нормальной, то проблем с астрономической стоимостью ремонта быть не должно. Цену (т.е. множитель относительно Гриса) опытным или может быть даже теоретическим путём можно подобрать так, что всё равно большую часть шмота игрок бы получал в подземельях и перекосов в этом плане (как например в The Dark 5.4 с кольцами у Вирта) не было бы. Это дало бы возможность тратить деньги с реальной пользой, а не просто на поддержание возможности игры (бутылки+починка, а книги - они-то не всем нужны). Да и небольшое разнообразие в экономику такое нововведение бы добавило, новые возможности выбора бы создало. Например: купить масла кузнеца или отложить на крутую маг. шмотку; использовать классную дорогую шмотку и тратить больше на ремонт или опять же отложить на будущую покупку?
 
Tirinir Date: Sa, 2010-02-20, 22:12 | Message # 16
Chain Mail
Группа: Опытный
Посты: 202
Репутация: 3
Замечания: 0%
Статус: Offline
Это было бы классно. Но есть одна маленькая проблемка: копировать деньги через сташ легко. Создавать шмот читами сложно.
Если позволить покупать классный шмот легко и за деньги, может возникнуть проблема: искушение слишком велико.
 
LeGioN Date: Sa, 2010-02-20, 23:49 | Message # 17
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
Кстати да, если будут такие продажные шмотки, то все легендарные и редкие уники, коих по 1 штуке на 10 рыл, будут уже у каждого соблазнённого читера), и как следствие упадёт интерес так как нечего будет искать под землёй, а следовательно и онлайн, и ясно дело всё скажется на мультиплеере...короче лучше даже не думать что будет если это сделать, ужасы одни)).

А к слову, после сноса мегабосса никто не думал о том, чтобы вообще убрать Уберу эти три букваря перед входом, а то полудохлый убер с 4 тряпками внутри уже прошлый век). Или как альтернативу тем кто ещё слаб для убера с 64 000 ХП но уже может совладать с 32 000 сделать больший дроп если НЕ читать книги а сразу дёргать коробку передач? Как раз возникнет приступ жадности и все ринутся долбить 64 000 что как раз и будет усиление босса....хоть и не мега, но всё же. Или это уже не актуально??


В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.

Edited by LeGioN - Sa, 2010-02-20, 23:56
 
Mordor Date: Su, 2010-02-21, 11:30 | Message # 18
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Убера можно усилить разными путями. Например, ускорить его регенерацию в 2 или 4 раза - уже явно труднее станет. В идеале было бы хорошо чтобы в мультиплеере его скорость регенерации равнялась (базовый_реген*количество_игроков)
 
LeGioN Date: Su, 2010-02-21, 14:54 | Message # 19
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
может и так, но сейчас Убер как самый сильный босс в игре с 32 000 хп это явно не для мультиплеера, для сингла это нормально....но для мультика - нет.

В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
 
alex Date: Su, 2010-02-21, 15:40 | Message # 20
Chain Mail
Группа: Заблокированные
Посты: 210
Репутация: 4
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (NominisUmbra)
Надо бы поправить Портал в город-на данный момент это жутко читерный спелл.

Мне понравилось это предложение, но я ещё предлагаю сделать портал другого цвета. А то ведь красный злит. А когда я бегу с позором с битвы я и так злой. biggrin


Я по-вашему ребёнок?
Вы меня плохо знаете...
Заходите на мой форум для детей и подростков.
Вы узнаете меня поближе.
 
Makantal Date: Su, 2010-02-21, 18:58 | Message # 21
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Tirinir)
Это было бы классно. Но есть одна маленькая проблемка: копировать деньги через сташ легко. Создавать шмот читами сложно.
Если позволить покупать классный шмот легко и за деньги, может возникнуть проблема: искушение слишком велико.

Да, есть такое дело. Но эта беда, думается мне, поправима даже имеющимися средствами. Итак, постановка проблемы: с помощью копирования денег в сундуке можно, делая забеги к Вирту, быстро заполучить много-много вкусных маг. вещичек, которые гораздо дольше было бы искать в подземельях, что естественно не есть хорошо, тем более, что создаст стимулы к этому злодеянию даже у честных игроков. Возможные решения: а) в случае (только) одиночной игры - отдать на совесть самого игрока (если будет пользоваться этой дыркой и наберёт кучу крутейшего шмота, то самому играть станет неинтересно); б) в случае игры с людьми вариант (а) уже не прокатит, т.к. некоторых особо охочих до самоутверждения (за счёт понтования своим крутым персом пред другими) игроков едва ли остановит нечестность получения шмота, что может вызвать недовольство у тех, кто не мухлюет в случае явного несоответствия крутости шмота уровню или сроку жизни перса, а это в свою очередь на желании играть по сети положительным образом явно не скажется; ну и помимо этого будет возможность использовать бесконечное золото для добывания таким образом шмота на обмен, причём даже не оставляя копию себе, т.е. условно-честным способом. Итак, для того, чтобы решить данную проблему очевидно нужно сделать забеги за шмотом к Вирту повремённо не выгодными (или по крайней мере не имеющими заметного отличия) по сравнению с другими способами быстрой добычей хорошего шмота. К другим быстрым способам добычи вещей относятся главным образом быстрые забеги на UD магом. В версии вплоть до 1.86, где маг мог держать Джокер на забег на horror'е уходит только 2-3 минуты (после урезания Джокера время на один забег будет уходить конечно больше, но не намного). Т.е. 4 маг. вещи, да ещё и шансом на уникальность. Значит нужно сделать, чтобы при забегах к Вирту за эти же самые 2-3 минуты игрок добывал бы в среднем примерно столько же хороших вещей, как и в случае забегов к UD (а вот меньше не нужно, т.к. для не использующих сундук для мухлежа игроков шансы получить стоющую вещь у Вирта будут и так очень малы). Это всё можно реализовать путём перемещения Вирта подальше от от места старта при начале новой игры (но желательно поближе к одному из торговцев, чтобы честным игрокам не приходилось бы делать большие петли ради и так небольшого шанса купить хорошую вещь) и фиксацией мин. qlvl аффикса на 1 всегда, а макс. - в зависимости от уровня, но чтобы при высоком уровне перса, допустим 45, он достигал 63 (тогда будут доступны все свойства, а значит шанс получения хороших будет очень мал). Тогда один забег к Вирту будет занимать много времени, а шансов получить приличную маг. вещь будет мало, и к тому же, в отличие от UD нельзя будет заиметь уники. Эффективность таких забегов будет примерно одинаковой с забегами к UD хорошо одетым магом. Так что каких-то особых преимуществ и соблазнов (потенциально) не чистым наруку игрокам сие нововведение дать не должно (правда при условии наличия у них экипированного мага для забегов на UD в качестве альтернативы).
 
Mordor Date: Tu, 2010-03-09, 12:01 | Message # 22
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
вчера с легионом удалось поиграть по хамачи, несмотря на то что я на висте!
есть надежда на то, что в 1.100 будет введена поддержка игры через UDP

 
YURA111 Date: We, 2010-03-10, 13:49 | Message # 23
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 95
Репутация: 5
Замечания: 0%
Статус: Offline
Есть предложение:
1) Когда игрок умирает в сетевой игре, и САМ воскрешается в городе, он должен быть НАКАЗАН = пусть будет: -1 от любой магии на выбор компа
2) Вернуть аналог "СВИТКУ ВОСКРЕШЕНИЯ", дабы напарник мог оживить ВАС без наказания для вас. ОДНАКО "свиток воскрешения" не может быть найден (во имя избежания глюков), но может быть куплен у ЛЕКАРЯ


Я ДиКиЙ фанат DOOM LEGACY
 
LeGioN Date: We, 2010-03-10, 16:08 | Message # 24
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
Я скажу так: если будет такой штраф за умирание в сетевой игре будь то опыт или статы или магии, то к концу игры будет герой 1 лвла с 1 по всем статам, 1 опыта и 1 лвлом заклинаний.

Хотя всё же чисто символическую цифру спада опыта можно сделать всё же, напримерза монстра на 24 склепа около 20 000 дают, тоесть на 49 лвле отнималось 10 000 - 20 000...не больше.


В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.

Edited by LeGioN - We, 2010-03-10, 16:15
 
YURA111 Date: We, 2010-03-10, 19:54 | Message # 25
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 95
Репутация: 5
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ничего кроме снижения уровня магии НЕ НУЖНО штрафовать. Просто если не штрафовать или штрафовать символически, то смысл игр какой вообще ? А так - умер - ждешь друга - он тебя воскресит и никакого штрафа - помоему ЛОГИЧНО ...

Ну а если ждать напарника влом - тогда сам воскрешайся в деревне со штрафом - ВОТ тогда будет интерес ВЫЖИВАТЬ и именно ВЫЖИВАТЬ.
А если штрафа нет как сейчас то получаеццо: Сдох (прежде успев поставить портал), потом воскресился в деревне, тупо залечился и как ниче не было снова идти в заранее поставленный портал = в чем же интерес ?


Я ДиКиЙ фанат DOOM LEGACY

Edited by YURA111 - We, 2010-03-10, 19:59
 
hexagon Date: Th, 2010-03-11, 13:43 | Message # 26
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 70
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
У меня несколько забавное предложение - среди иконок магии есть несколько красных (что "исторически" имело смысл, но то было давно и неправда); самая часто употребимая среди них, безусловно, берсерк. Причем употребимая с пеленок и всеми, тогда как прочие красненькие не всеми, не сразу, да и вообще по ситуации. А итог таков, что на уровнях, где контингент требует использования этих самых красненьких (ну и берсерк, само собой, берсерк всегда нужен) происходит постоянно путаница - оказалось, что если перефирийное зрение видит красную иконку, то уже просто на автомате считается, что это берсерк. Постоянно накалывался из-за этого, кастуя берсерк вместо звезды и звезду вместо берсерка. Может, красненьким оставить только берсерк? biggrin
 
Mordor Date: Th, 2010-03-11, 14:05 | Message # 27
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
изначально красными были отмечены заклинания, отнимавшие жизнь при касте
звезду я отучил жизни есть, но иконка осталась
боунспирит теперь действует иначе чем в оригинале, но жизнь все еще тяпает
а фьюри... это отдельная тема
с предложением согласиться не могу. есть удобная штука F1. если нужно скастовать яость - Ф1..
 
hexagon Date: Th, 2010-03-11, 15:47 | Message # 28
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 70
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote
есть удобная штука F1

Истины ради - проблема не в том, чтоб выбрать фури (действительно есть удобное f1), а в том, чтоб понять, что оно еще не выбрано. cool Как оказалось, у автопилота с этим есть некоторые проблемы.

...ладно, все фигня, кроме пчел... (с)

 
gamer Date: Th, 2010-03-11, 18:57 | Message # 29
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 672
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Mordor,
Quote
боунспирит теперь действует иначе чем в оригинале, но жизнь все еще тяпает

я правда давно не играл что то.... но как то не замечал что бы дух кости при касте жизни "ел" у кастующего.... или он совсем незначительно жрет?


моя стихия маг))) предпочитаю интеллект грубой силе
 
Mordor Date: Th, 2010-03-11, 19:01 | Message # 30
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
ты просто из под MS кастуешь
 
gamer Date: Th, 2010-03-11, 22:02 | Message # 31
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 672
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
понятно. то есть если щит то он жрет ману а если его нет хп? спасибо, учту

моя стихия маг))) предпочитаю интеллект грубой силе
 
Mordor Date: Th, 2010-03-11, 22:15 | Message # 32
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
OК с новыми униками пока закончил
пришло время взять аську за вымя

предложения будут - пишите
а я пока еще сам прикину как ей выживаемость повысить особенными средствами

 
Mordor Date: Su, 2010-03-14, 15:37 | Message # 33
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
составляю план по расширению линейки уникальных доспехов, основанных на full plate и balanced plate
план: где-то по 10-15 доспехов накинуть на линию каждому айтему

у кого идеи - пишите план уников

 
Makantal Date: Su, 2010-03-14, 20:27 | Message # 34
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Mordor, тут в общем узнал, что ты собираешься урезать универсальные уники. Значит смотри какая вещь: они широко используемы в ущерб остальным в основном из-за того, что широка номенклатура возможных для генерации монстров на уровнях. Т.е. в пределах не то что одной зоны, а даже одного уровня, могут появиться монстры со всеми типами уронов (ближний бой, стрелы, магия, огонь, молния), хотя в основном и не одновременно. Что и предопределяет судьбу почти всех сделанных тобой уникальных шапок и бронь. Они слишком узкоспецифические. Для того чтобы их использовать надо либо таскать с собой запасной комплект доспехов/шапок и менять их исходя из типа сгенерившихся монстров, либо постоянно бегать в город и перерывать сундук, который к слову довольно быстро разрастается и проматывать его до конца каждый раз, когда надо что-то взять - дело не из приятных. Ни то, ни другое - не есть хорошо, лишний геморрой для игрока. Либо забивать почти весь рюкзак и почти не иметь место для сбора вещей, либо мотаться туда-сюда и часто копаться в сундуках. А оно нам надо? Нет конечно: куча лишних, не имеющих отношение к игре действий. А если ещё вдруг на уровне сгенерятся монстры со всеми типами урона сразу, как например на 15 уровне? Вот потому-то спрос именно на универсальные уники, а не на узкоспецифические. С ними можно просто играть, а не заморачиваться постоянно ненужными действиями. Вот например, т.к. лучники могут быть везде, кроме улья разве что, то от брони и шапки требуется много -DFE, ибо лучники в большом кол-ве могут заглушивать зверски. Так что все брони и шапки, на которых нет -DFE почти всегда в пролёте (по крайней мере если перс щит не использует), ведь с бижутерии -DFE много не набрать.
Вообще-то универсализм - конечно плохо. Надел один вариант экипировки и гуляй себе в нём где хочешь. Но ты сам вынуждаешь его использовать. Вот если сделать так, чтобы в каждой зоне могли появиться стрелки только с 2 типами атаки (наприер в церкви - только стрелы и магия, в аду - огонь и магия, в бездне - молния и магия), то было бы интереснее. Можно было бы свойство +% ко всем сопр. вообще убрать, оставив только на вещах +% к одному из них, ну или к двум максимум. Универсального шмота бы не осталось, но его отстутствие уже не воспринималось бы болезненно. Перс бы просто экипировался шапкой, бронёй, может щитом под какую-то конкретную зону, зная, какая защита там жизненно важна, а осталные свойства бы добирались (выбирались из имеющихся) посредством замены бижутерии уже на ходу, в зависимости от монстров. Взять её без значительного ущерба для свободного места можно достаточно, чтобы хватило для подбора нужных свойств на этапе в зависимости от раскладки сгенерённых монстров.
Обобщая вышеописанное., выглядит это всё примерно так: уник. шапки, брони и щиты делаются под какую-то конкретную зону, а не под этап или одну раскладку монстров. На этой зоне они дают нужную защиту, и в пределах зоны их можно не менять. Для другой зоны нужен другой комплект доспехов. В пределах зоны изменение каких-то избыточных защитных или атакующих свойств и баланс между ними осуществляется путём замены бижутерии. Тут уже относительно безболезненно можно вводить кольца, амулеты под какой-то конкретный этап/комбинацию монстров, т.к. их можно взять с собой много.
 
YURA111 Date: Mn, 2010-03-15, 16:56 | Message # 35
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 95
Репутация: 5
Замечания: 0%
Статус: Offline
MAKANTAL - тебе не кажется, что получится СЛИШКОМ прямолинейно ?

Я ДиКиЙ фанат DOOM LEGACY
 
Mordor Date: Mn, 2010-03-15, 17:07 | Message # 36
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
это змей на тя страх нагнал))

на самом деле, с такими "универсалами" беда в том что они в целом мощнее потенциально находимых магических вещей схожего типа. и соответственно, в целом мощнее делают перцев. до той степени когда сложность падает НИЖЕ предусматриваемого дизайном уровня.

и еще, дисбаланс подобного рода имеет 3 премерзких последствия:
1) становится играть скучно т.к. приходит осознание что шмота лучше не найти..
2) становится играть легко, что начинает вызывать тоску
3) появляется желание уйти/пропадает желание играть

поэтому, уравниловке - быть
и уникальный шмот не должен быть сильнее магического, даже если на нем по 6-7 свойств smile

 
YURA111 Date: Mn, 2010-03-15, 21:21 | Message # 37
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 95
Репутация: 5
Замечания: 0%
Статус: Offline
Уникальный шмот должен быть сильнее, т.к. его проблематичнее найти (все-же уникальные - редкие вещи) - если ты его уровняешь по свойствам с магическим, то само нахождение уникального предмета уже не будет будоражить, и я например уже подумаю - "а стоит ли его ваще подбирать, определять"... ИМХО

Ну а насчет "Найти лучше вещь" - то будем искать вещицу уникальную круче, вот и все.


Я ДиКиЙ фанат DOOM LEGACY

Edited by YURA111 - Mn, 2010-03-15, 21:22
 
Mordor Date: Mn, 2010-03-15, 21:37 | Message # 38
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
Quote (YURA111)
Уникальный шмот должен быть сильнее

ничего подобного
он должен быть необычным..
 
Makantal Date: Tu, 2010-03-16, 00:58 | Message # 39
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (YURA111)
MAKANTAL - тебе не кажется, что получится СЛИШКОМ прямолинейно ?

Ну насчёт слишком я бы не сказал. Я ведь предлагал фиксацию только типов дистанционного урона. А там есть и другие выборки. Различные иммуны и ИИ например. Если ты это имел в виду конечно.

Quote (Mordor)
на самом деле, с такими "универсалами" беда в том что они в целом мощнее потенциально находимых магических вещей схожего типа.

А это всё из-за того, что нормальный маг. доспех днём с огнём не сыщешь. Он должен иметь 2 свойства, а шанс на это как-никак только 1 из 6. + нехилый разброс на лучших доспехах (брони с защитой 181 и 200 - это совсем разные вещи). +куча совершенно не нужных аффиксов, возможных к генерации. На броне в качестве суффикса почти всегда нужен дающий -DFE (хотя бы -20). В качестве префикса для более менее усреднённой брони - +% ко всем сопр. (хотя бы +25%). Т.е. крепкий маг. середнячок должен иметь защиту хотя бы 190, 25+ ко всем сопр., от -20 DFE (и это отнюдь крутая бронь заметь, а просто середнячок). Так вот, по моим прикидкам шанс на это где-то в районе 0,5% против 2% на уник даже у обычных монстров и 16% у уникальных. За где-то 1,5 - 2 года, что я в TH играю (сейчас уже правда не так часто), я нашёл только 1 доспех, удовлетворяющий этим требованиям: divine full plate of survival (193 AC, +40% сопр. ко всем, -22 DFE). И всё, больше бронь с хорошей защитой И хорошими сопротивлениями И приличным -DFE у меня нет. Что подтверждает мои прикидки на шанс выпадения такого доспеха (уников на финальных броньках нашёл более 10). Есть в принципе ещё пара бронек, где вместо +% сопр. ко всем стоит +% к одной стихии, но мне не больно-то охота рюкзак забивать всяким шмотьём на смену или гонять туда-сюда в город и обратно, так что они не в счёт. Это во-первых.
Во-вторых, если ты хочешь сделать уники и маг. вещи примерно равноценными, то тебе придётся замораживать их аффиксы на неопределённое (читай практически навсегда) время, т.к. если начнёшь их менять, то маг. шмот, раздобытый потом и кровью, будет превращаться в хлам и соответственно его никто опять же не будет использовать, а может даже и TH со злости будут бросать. Т.е. чрезмерный упор на маг. вещи означает выбор из 2 зол: либо себе связываешь руки в плане дальнейших изменений (особенно важно, если всё же найдётся способ регулирования mlvl_items) шмота, либо из-за морфа получаешь ситуацию типа "за что боролся, на то и напоролся", а заодно может быть и снижение кол-ва TH-игроков. Сейчас изменения в плане аффиксов по крайней мере на шапках, бронях, щитах (на оружиях же и бижутерии ситуация всё же несколько иная) могут быть сделаны относительно безболезненно ввиду того, что их не так сильно используют, как уник. версии, т.е. можно в принципе заниматься балансировкой свойств, не сильно вредя игрокам.
Так что может тебе всё же имеет смысл как-то подкорректировать аффиксы на маг. бронях, чтобы шанс на получение приличного доспеха был не эфемерным, а более-менее реальным?
Quote (Mordor)
и соответственно, в целом мощнее делают перцев. до той степени когда сложность падает НИЖЕ предусматриваемого дизайном уровня.

А можно в цифрах, какая должна по-твоему быть сложность? Какое время зачистки уровня? Сколько смертей? Сколько ориентировчно время надо потратить на добычу шмота и раскачку перса нужных для достижения данных показателей? Численные значения ответов на эти вопросы в посленее время неуклонно увеличиваются. Монстры стали значительно толще, персы стали наносить гораздо меньше урона из-за урезания критов (особенно высокоуровневые). Нужный шмот теперь попадается реже из-за введения кучи узкоспецифических, да и вообще не нужных уников, да и его надо выбивать дольше, чем раньше из-за уменьшения относительного урона персов по монстрам. Для одного игрока мод стал скорее всего только сложнее, чем раньше. Если же ты пришёл к выводу о чрезмерной лёгкости исходя из практического наблюдения игры нескольких человек, то имей в виду, что те, кто сейчас имеет высокоуровневых персов, качались в основном давно, когда скорость добычи шмота была куда выше, чем сейчас, т.е. на момент текущих изменений имели уже кое-какие запасы (либо это маньяки корейцы). А вот какова будет жизнь игрока, решившего прокачиваться с нуля, не имея за душой ни гроша, вот это ещё большой вопрос. К тому же урезание уников - это помимо усложнения игрового процесса ещё и ухудшение награды за затраченное время. На поиски того же Underworld'а может не один месяц уйти, особенно теперь (если не использовать магоботов), а что в награду, если ты его как-то подрежешь (а ещё надо иметь в виду, что на нём разброс очень противный даже сейчас)? Как-то даже обидно будет. К тому же, раз что-то там будет убрано, то скорее всего надо будет это компенсировать. Если за счёт урона, то это опять удлиннение игрового процесса. Как бы не стал мод слишком уж тягомотным и не свели бы подобные изменения на нет желание докачивать своих подопечных до высоких уровней из-за черезчур возросших на это затрат времени (в том числе и из-за ухудшения уников). В компании дело конечно идёт быстрее, но не всегда такая игра реализуема, хотя бы в силу различия в часовых поясах, так что приходится бегать и одному, а вот тут смещение баланса игры от одного игрока к многим и соответственно удлиннение игрового процесса при ухудшении награды и, будем говорить откровенно, некоторого однообразия и предсказуемости, может сыграть злую шутку. Я вот кстати почти не замечал, чтобы кто-то играя в hamachi доводил бы своих персов до высокого уровня (ну может быть за исключением пары корейцев). Не факт безусловно, что именно вышеописанное является причиной этого явления, но думаю чрезмерная затянутость игрового процесса играет тут роль.

Quote (Mordor)
1) становится играть скучно т.к. приходит осознание что шмота лучше не найти..

Разброс защиты и других свойств на доспехах очень нехилый. В большинстве случаев можно найти тот же уник с параметрами и получше, что может дать возможность заменить какой-то другой компонент экипировки на другой. К тому в любом случае есть (как бы) маг. брони, шапки, щиты с куда лучшими значениями 2 свойств, чем на униках. Так что шмот получше есть почти всегда. У меня например до сих пор такого ощущения не возникло. Crystalline оружие of destruction или divine full plate of defiance ведь до сих пор нет (действующих).
Quote (Mordor)
2) становится играть легко, что начинает вызывать тоску

Что-то очень сомнительно, чтобы в-одиночку теперь было бы легко (а кто запрещает бегать одному, если в компании показалось легко?).
Quote (Mordor)
3) появляется желание уйти/пропадает желание играть

Оно может появиться по многим причинам. Например, если человек - не задрот, а скорость прогресса будет слишком мала, то у кого-то просто терпения может не хватить зачищать в n-ный раз какой-то этап (убивать n-ный раз какого-то босса) в поисках нужных для достижения приемлимого уровня игры в последующих этапах вещей.
Quote (Mordor)
и уникальный шмот не должен быть сильнее магического, даже если на нем по 6-7 свойств

Опять же, подыми (хотя бы посредством корректировки аффиксов, пусть даже это и вызовет морф.) шанс на получение стоящей (а не фуфла, коего 99,99%) маг. вещи и проблема отпадёт.


Edited by Makantal - Tu, 2010-03-16, 00:59
 
YURA111 Date: Tu, 2010-03-16, 03:41 | Message # 40
Ring Mail
Группа: Игрок
Посты: 95
Репутация: 5
Замечания: 0%
Статус: Offline
Полностью согласен с Makantal !!! Игра итак сложна. Мы втроем еле справляемся, а ты еще урезать собираешься хорошие вещицы - честно сказать итак иногда выбешивает что приходится много раз воскрешаться в деревне - именно от этого становиццо скучно и иногда даже перестает охота играть вообще.

Я ДиКиЙ фанат DOOM LEGACY
 
LeGioN Date: Tu, 2010-03-16, 08:10 | Message # 41
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
Ну вообще то играть не так уж и сложно учитывая что проходим склеп за час с небольшим, тут дело в том кто как играет. К сравнению играю за аську после глада, но вопреки ожиданиям за неё играть куда легче. Урон большой, мобильность в магиях, и жизней под 750 со щитом маны....а на мне ещё не лучший шмот и я 40 лвл, но я уже в думе могу в склепе ходить осторожненько. К сравнению гладом я кое как на 45 это делал.

Если одеть лучшее то будет 300 АС 1100+ хп со щитом маны и дфе под 50 ( из возможных 75)...так что что то делать с аськой я бы пока не спешил имхо имбу бы не сделать)


В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.

Edited by LeGioN - Tu, 2010-03-16, 08:14
 
Mordor Date: We, 2010-03-24, 13:04 | Message # 42
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
7 апреля приступаем к бетатестированию
остается 2 недели
и 2 фикса от дракона еще остается (если он их не сделает - он не программист! \он сам так сказал, гг\)
дума, недели хватит для тестов и выявления глюков. в основном это будет тест мультиплеерных фич и механики игры
 
Makantal Date: We, 2010-03-24, 18:55 | Message # 43
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Какие-то уники на Circlet'е не помешали бы дабы Crown of Spirits падал бы пореже.

Edited by Makantal - We, 2010-03-24, 18:55
 
Mordor Date: Mn, 2010-03-29, 00:16 | Message # 44
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
помойму на 24 уровне нет монстров с атакой магией

есть предложения кого поставить?

 
Mordor Date: Mn, 2010-03-29, 11:40 | Message # 45
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
пора тестить
выкладываю первый тест-релиз
http://thehellmod.ucoz.ru/Downloads/TH199testrelease1.part01.rar
http://thehellmod.ucoz.ru/Downloads/TH199testrelease1.part02.rar
http://thehellmod.ucoz.ru/Downloads/TH199testrelease1.part03.rar
http://thehellmod.ucoz.ru/Downloads/TH199testrelease1.part04.rar
http://thehellmod.ucoz.ru/Downloads/TH199testrelease1.part05.rar
http://thehellmod.ucoz.ru/Downloads/TH199testrelease1.part06.rar

тестировать только в этой сети
находясь в онлайне в этой сети обязательно отключайтесь в других сетях
network: th199tr1
pass: 666
для игры используйте UDP соединение

 
Makantal Date: We, 2010-03-31, 19:49 | Message # 46
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Mordor, попробовал значит я новую тестовую версию (пока один). Лучники наносят урон вблизи. Посохи с суффиксами-не-заклами появляются. Часть уже добытых потеряла встроенные в них заклы, хотя кол-во зарядов (текущие/максимальные) отображается именно таким, каким оно было до новой версии. Charged Bolt исправлен, теперь колдуется не на месте указателя, а “из” перса.
И ещё, по старой, 1.91k RC3 версии (но в новой изменений касающихся написанного нет, так что это справедливо и для неё). На днях тут играл своим монахом (49) в компании с корейцем (проблем с вещами, как наверно и сам знаешь, у них нет), тоже монахом (50). Так вот, на 24 уровне рыцарей и Thunderlord’ов выносили практически без проблем (смерти были, но либо из-за Fury, либо из-за пофигизма). А вот во второй раз на том же 24 уровне попалась компания с золотыми големами и козлами. И тут ситуация была прямо противоположная. В самом начале просто упарились бить небольшую смешанную группку этих тварей (где-то штук 5-7 големов и 2-4 козла). Там даже богатый корейский монах помер, а мой и подавно (на этот раз уже честно, сопротивляясь). Самого UD (64000) завалить было гораздо проще (всего 2 выпитых Full’ки у меня), чем эту небольшую группу. Кореец кстати тоже писал, что UD валить бить проще, чем магната того же. Есть предложение по големам: а) убрать или хотя бы урезать им кражу маны, (мы вроде уже обсуждали): 2-атака + неоглушаемость + неимоверная толщина делают их и так очень сильными противниками для контактников, для которых малая скорость големов не является сильным недостатком, да и аське, делающей упор на щит маны, но не имеющей блок, как там с ними быть не очень понятно, учитывая к тому же, что ты взял курс на снижение урона персам, использующим 2 оружия; б) убрать им иммун к закаменению. Один на один монаху (моему по крайне мере) с ним ещё можно без лечилок справиться, а вот против двух – уже не факт, когда как. Если на них SC будет работать, то можно будеть “выключить” не надолго часть из них и разбираться с остальными или с лучниками. А то сейчас, если наткнёшься на несколько этих истуканов, но надо либо к двери бежать, либо как-то постоянно отступать, что здорово удлиняет и так не быстрый процесс их уничтожения. А кражу маны на 24 уровне за место големов можно дать не слишком сильным (относительно остальных тамошних обитателей, по моим наблюдениям и ощущениям от игры) рыцарям. Они как-никак оглушаемы и аське/монаху это по идее должно сыграть на руку.
Ну и раз уж теперь стрелки могут попадать вблизи, то может ты всё-таки поубавишь их неиссякаемое желание удрать от тебя, когда подходишь близко? Теперь-то они не беззащитны в рукопашке, как раньше, а гонять их по углам – занятие не из приятных и быстро надоедающее.
 
Mordor Date: We, 2010-03-31, 21:45 | Message # 47
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
с лучниками все в полном порядке, не для монахов эти враги. поэтому в сингле на думе их шансы на отступление явно ниже (чтото среднее между кланом камня и огня из оригинала). не для монаха эти враги.

вот големы - это другая история.
эти враги тоже не совсем для монаха. в мультиплеере их легче всего выносить магам, с помощью холиболта - холиболты на них действуют ощутимо сильнее чем все остальное.
ими лучше чтобы маги занимались. и еще раз повторяю: их сопротивление физ.урону только в мультиплеере действует - в сингле все куда проще. и это сделано специально чтобы сделать их сложнее для всех кроме магов. а вот магам они должны внушать страх при приближении - если поймают начнут клацать ману сильно.

 
Makantal Date: Th, 2010-04-01, 00:58 | Message # 48
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
с лучниками все в полном порядке, не для монахов эти враги. поэтому в сингле на думе их шансы на отступление явно ниже (чтото среднее между кланом камня и огня из оригинала). не для монаха эти враги.

Quote (Mordor)
вот големы - это другая история. эти враги тоже не совсем для монаха.

Многовато не-для-монаха-врагов (по сравнению с остальными классами) получается, не находишь? В п.2 своего кодекса ты писал, что надо, дескать, концентрироваться на слабых местах (а кто там у нас победил в голосовании на самого слабого перса?), а этого уже долго не происходит и ты даже тему про монаха не создал для предложений. А в довесок ещё и +% сопр. с Internal Sanctuary убрал, сделав жизнь монаха против стрелков ещё сложнее, чем раньше (только не надо сказок про маг. доспехи. Не существует таковых в природе, ибо ты об этом не позаботился; а чисто символические микрошансы не в счёт, это из разряда фантастики). Баланс сложности для этого перса, как я погляжу, приностися в жертву любому другому твоему начинанию. Слушай, Mordor, а может ты как в некоторых других игрушках решил сделать некоторые классы откровенно слабее других или более командно-ориентированными? Ну типа на любителя сложностией или/и мазохиста. "Так в чём же миссия, может быть вы откроете?" ©. Такого рода вещи я уже видел, и они безусловно тоже имеют право на жизнь, но если в TH так, то сделай милость и напиши это, обозначь свою позицию, дабы никто не испытывал иллюзий по поводу игры за монаха. А то начитается новичок про баланс в моде, решит, что игра всеми персами примерно равносложна и в итоге такой облом получит, если монаха выберет. Нехорошо это. А если напишешь, что, мол, некоторые классы на любителя исключительно командной игры, то претензий нет.
Quote (Mordor)
в мультиплеере их легче всего выносить магам, с помощью холиболта - холиболты на них действуют ощутимо сильнее чем все остальное. ими лучше чтобы маги занимались. и еще раз повторяю: их сопротивление физ.урону только в мультиплеере действует - в сингле все куда проще. и это сделано специально чтобы сделать их сложнее для всех кроме магов. а вот магам они должны внушать страх при приближении - если поймают начнут клацать ману сильно.

"Павлины говоришь?" ©
Для мага получается примерно такая история. Вблизи, как ты сам говоришь, нельзя: пара ударов и маг "сдуется", можно только издали плеваться "белой слюной". Слишком долго получается, а награда та же, что и за менее несговорчивых в плане вечного упокоения врагов. "А если нет разницы, то зачем платить больше?" ©. И игрок, как вообще любой обычный человек, пойдёт скорее всего по пути наименьшего сопротивления: просто не будет чистить этап до конца, а уйдёт сразу вниз или начнёт новую игру после убийства UD. Ну для проформы можно разок-другой зачистить этап, чтобы доказать себе, что можешь, а потом нафига с ними мучаться, если то же самое время можно потратить с большей эффективностью?
Если брать не-мага, то ситуация примерно та же. Ковыряешь долго, а получаешь за это шиш. Думаю рано или поздно (скорее рано) все или почти все придут к тому выводу, что уж лучше просто избегать встречь с големами (допустим: убил всех боссов/завалил UD и на выход, не заканчивая этап, или же сразу на выход, если есть големы). Я например, играя своими персами, так и делал, ибо надоело уже это долгое ковыряние (что усугублялось тем, что драться сразу против троих големов, т.е. использовать боковые атаки для увеличения суммарного урона, крайне проблематично). Кореец, с которым я играл, тоже не выказывал какого-то желания бить эти ходячие статуи. В отличие от подавляющего большинства остальных монстров, где разница в затратах на уничтожение не всегда бросается в глаза, тут это не так (ну по крайней мере для 23-24 уровней).
Если же брать компанию маг+не маг, то вариант "маг разберётся" прокатит не всегда. Что делать не магу, если они встретят компанию только големов? Не стоять же в стороне и ждать пока маг там их расковыряет? Это не тот случай, как например компания скаут+монах, когда монах может подождать, пока скаут разберётся с лучниками, т.к. это будет быстро. Здесь же не так. Магу слишком уж долго надо ковырять големов и вряд ли кто-то из рукопашников захочет столько ждать в стороне. Да и в случае смешанной компании с другими контактниками не факт, что их там удастся разделить. Так что не магу нередко придётся идти в бой с големами. И тут встаёт проблема, что слишком уж трудно контактнику бороться даже с 2 големами. Что отнюдь не прибавит желания с ними встречаться кстати (см. выше).
Кстати, явного преимущества мага в плане урона по големам на самом деле нет. Скаут например может и быстрее их издалека валить 3-выстрелом. Да и глад или аська с 2 хорошими дубинками и бонусом с +50% против нежити - тоже. Так что в плане того, что големов лучше (быстрее) всего сносить магу - это не так. А вот если ты уберёшь им кражу маны, то маг сможет их валить действительно быстро, используя Holy Nova вплотную, хотя это всё равно будет опасно для него, ибо двойная атака - штука болезненная в любом случае. Можно конечно просто поднять им сопротивления к физ. урону, но даже если при этом пропорционально уменьшить жизни, то для контактников големы станут ещё сложнее, а следовательно, учитывая, что награда останется та же, стимула встречаться с ними будет ещё меньше.
Поэтому я и предлагаю опустить голимых хоть как-то, чтобы не было такого уж прям желания избегать встреч с ними. Снятие иммуна к SC - из той же истории. Даже если убрать им кражу маны и дать возможность магу валить големов действительно быстро, то ведь маг в компании есть далеко не всегда, а с несколькими големами долго биться опасно, и если ты не в мегашмотках, то надо как-то постоянно отступать, что ещё больше удлинняет процесс уничтожения статуй. Так что SC-восприимчивость тут в тему будет. Хотя можно и что-нибудь другое придумать для изменения ситуации в пользу менее активного избегания големов.
 
Mordor Date: Th, 2010-04-01, 01:14 | Message # 49
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
они для него что бОльшую проблему представляют чем для паладина или гладиатора?
 
gamer Date: Th, 2010-04-01, 11:15 | Message # 50
Breast Plate
Группа: Опытный
Посты: 672
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Mordor, думовских не видел конечно. (големов) но они для меня просто долгоубиваемое мясо..... опасности никакой практически,если конечно вплотную не подойдут. но удрать легко. просто в них столько маны слить надо что ппц.

моя стихия маг))) предпочитаю интеллект грубой силе
 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » Адская Кузница » Версия 1.100 в разработке
Страница 1 из 212»
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017 Хостинг от uCoz