Sa, 2017-05-27, 11:20
Diablo: The Hell
Приветствую Вас Новичок | RSS
Главная | Механика игры - Diablo: The Hell - forums | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Mordor 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » The Hell 2 » Механика игры (вносим предложения...)
Механика игры
Mordor Date: Su, 2009-09-13, 11:00 | Message # 1
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
У меня есть (гениальная) идея вести в игру систему перков как в Фоллаут.
Сейчас бонусы добираются только за счет предметов, а с такой системой можно будет их набирать естественно, добирать с помощью предметов. К тому же появтся БИЛДЫ персонажей из-за ограниченности в количестве перков.

========================

Например, я начинаю игру паладином и получаю уровень 2. У меня выскакивает окошко где предоставляются на выбор некоторые улучшатели:
1. +2 АС
2. +1 к рейтингу регенерации жизни
3. +1 к рейтингу регенерации маны
4. +1 к дфе (-1, точнее)
5. +2 пункта урона
6. +1% на критический удар
7. +10% к максимальному значению критического урона
8. +1 пункт к порогу оглушения
9. +1% к максимальному сопротивлению магии/огня/молнии
10. +1% к максимальному значению поглощения урона Aеgis'ом
11. +5 НР
12. +5 маны
13. суммы дропающегося золота увеличены на 20%

Вносите подобные предложения.
Это должно существенно улучшить и разнообразить геймплей!

===========================

Еще, добавить имена и УРОВНИ и ТРЕБОВАНИЯ перкам. Это будет не просто бонус разовый, а как заклинание - со своими уровнями и эффективностью.

Например, перк назвать feat'ом.
Feat: Stonewall (increases stun resistance)
Level 1: +1 to stun threshold (required: clvl 1)
Level 2: +2 to stun threshold (required: clvl 5)
Level 3: +3 to stun threshold (required: clvl 15)
Level 4: +4 to stun threshold (required: clvl 30)
Level 5: +5 to stun threshold (required: clvl 50)
Итого: на 5 уровне перка получаем в общей сложноси +15 пунктов к сопротивлению оглушения.

Прикольно? wink

 
OmikronGamma Date: Su, 2009-09-13, 11:24 | Message # 2
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 70
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
11. +1 к стату
12. +урон демонам/нежити/зверью
13. +золото (на ранних этапах может быть полезно будет =))
14. +/- радиус света (таки охото сделать полностью невидмого или наоборот, сияющего героя)
15. +2 к жизням/мане ( "+2" отображает то, что этот перк должен давать больше бонуса, нежели +1 к вите/магии)
16. + к скорости передвижения surprised
17. +х%шанс нанести х/х% урона (идея либо разогнать дестракшн бонус, либо просто шанс нанести дополнительный урон)
18. Возможность ударить всех вокруг / выпустить больше 3х стрел / ударить на 2 клетки (как драконы в героях =))
19. Усиление вампиризма
20. Возможность переманить монстра на свою сторону
21. Шанс на 1-hit-kill
 
Pinhead Date: Su, 2009-09-13, 12:08 | Message # 3
Chain Mail
Группа: Череп
Посты: 173
Репутация: 4
Замечания: 0%
Статус: Offline
-1 к стоимости заклинаний.
+1% поглощения урона мана шилдом.
+3% урона заклами одной стихии.

Добавление магического (3 разных перка) урона оружию. Так, что бы было посильнее, чем бонус на физический урон, для компенсации иммунных.

 
Makantal Date: Su, 2009-09-13, 13:08 | Message # 4
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
А планируется ли возможность отката уже потраченных очков? И что будет с уже раскачанными персами, получат ли они эти очки или нужно начинать заново, чтобы получать эти способности?
 
Mordor Date: Su, 2009-09-13, 13:14 | Message # 5
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
откат?

не думаю.

я вообще хочу чтобы совместимости и у ТН1 и ТН2 не было

чтобы это были 2 разные игры. может на стадии тестов/отладки и будет такое, но в результате - нет.

кайф же в процессе раскачки в конце концов.

 
Makantal Date: Su, 2009-09-13, 16:30 | Message # 6
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
откат? не думаю.

По поводу откатов. Вот смотри: в том же Д2 есть куча ненужных и совершенно отстойных навыков (и, к слову говоря, это явно не случайность или непродуманность), вкачав в которые игрок считай просто теряет очки зазря. А потом, уровне на 80+ видит, что монстры упрямо отказывются умирать даже на ppl1. И ему ничего не остаётся, как начать нудный процесс раскачки заново (именно на это похоже и было расчитано), хотя если перс хранится на своём компе, то можно и редактором воспользоваться. То же и с очками параметров. Даже если в TH2 не будет явно не нужных параметров или способностей то всё равно человек может прийти к заключению, что ему по стилю игры другая раскачка была бы более близкой и полезной. Можно конечно написать детальную справку обо всех умениях и дереве навыков, но ведь это не так много скажет новичкам. Вот те 13 пунктов, что ты написал, какова будет их информативность для человека, только севшего за TH2? +2 AC - это много или мало? А +1% шанс на крит. удар? а "+1 к рейтингу регенерации жизни" - это что за зверь такой? Его в оригинале вообще не было. И даже если всё детально расписать, то во-первых, вряд ли кто подобное чтиво осилит (тот же JG судя по всему не многие читали, что и понятно учитывая его размер и англ. язык), а во-вторых, как оно будет на практике и насколько будет подходить к избранному (любимому) стилю игры тоже сразу не будет понятно. Потому всё равно можно прогадать в чём-то. И выходит либо испытывать постоянное сожаление о неправильно потраченных очках, либо качаться заново, что может занять очень много времени. А среди играющих в старые игрухи немало людей уже работает, у них не так уж и много свободного времени, чтобы вот так прямо им разбрасываться. Полгода коту под хвост - это не шутки оданко. А ведь есть ещё и другие персонажи, которыми любитель TH скорее всего будет не прочь поиграть, и на раскачку которых тоже надо немало времени потратить (я вот наример больше чем за год до 50 уровня только 2 персов раскачал из 6). Поскольку я сам против возможности перекачиваться в любой момент и сколько хочешь (думаю атмосферность это уьбёт наповал), то предлагаю компромисный вариант: откат всё же возможен, но будет стоить очень много денег или/и набор редких ингридиентов или/и выполнение какого-то очень трудного и долгого задания. Перекачиваться когда хочешь или под шмот не выйдет (подразумеваем всё же честную игру). Но если понял и осознал сделанные ошибки и точно определился, уже поднабравшись опыта, в том, чего хочешь от игры, то вперёд, к заветной цели. Но подумать придётся действительно хорошо, т.к. следующая возможность исправить недодуманное появится очень не скоро.
 
Mordor Date: Su, 2009-09-13, 16:36 | Message # 7
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
я не в том смысле

я думал ты имел ввиду будет ли возможность вставить в ТН2 своих персов из ТН1 и в обратном порядке им активировать очки которые бы они в ТН2 имели с таким уровнем.

такой откат конечно же будет. я с тобой солидарен. форсировать залипание в игре из-за возможности криво раскачаться и необходимости играть заново это явно не по мне. пусть будет свобода. но не раздолбайство. поэтому откат будет но труднодоступный. вобщем, ты правильно все сказал, на самом деле.

 
LeGioN Date: Su, 2009-09-13, 16:45 | Message # 8
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 981
Репутация: 36
Замечания: 0%
Статус: Offline
Так то реально многие навыки преобладают над остальными,и в конце концов все будут раскачивать одно и тоже потому что это выгодно. А чтоб всё отфиксить поровну потребуются года фикса и тучи неправильно раскачанных персов...думаю дело того не стоит.

В теме "Ссылки на наиболее важные темы и ресурсы", в разделе "Полезная информация об игре" появились База данных по предметам и монстрам и Таблица расчёта зависимости шанса попадания мили монстров от АС разных классов (xlsx). Инструкции внутри Excel файла.
 
Mordor Date: Su, 2009-09-13, 17:13 | Message # 9
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
до того как ты пришел в ТН, эта игра уже перемесила несколько тысяч людей, которые натыкались на страшенные глюки. но теперь с каждым разом игра все лучше и краше.

оно того стоит.

 
Makantal Date: Su, 2009-09-13, 18:18 | Message # 10
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (LeGioN)
Так то реально многие навыки преобладают над остальными,и в конце концов все будут раскачивать одно и тоже потому что это выгодно. А чтоб всё отфиксить поровну потребуются года фикса и тучи неправильно раскачанных персов...думаю дело того не стоит.

Ну тут ведь уже есть игроки, которые могут сразу дать кое-какую оценку предполагаемым бонусам на основе своего опыта и как-то подкорректировать их численные значения для более-менее точного равенства. Так что, стоит это всё делать, определённо стоит, и зря это ты про годы, откуда такой пессимизм?
 
Tor4 Date: Sa, 2009-09-19, 12:13 | Message # 11
Leather Armor
Группа: Игрок
Посты: 29
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
идея отличная только как все будет выглядеть)
 
Мор Date: Sa, 2009-09-19, 12:17 | Message # 12
Группа: Гость





как будет выглядеть - дело десятое
 
WArhangel_msk Date: Mn, 2009-09-21, 10:15 | Message # 13
Leather Armor
Группа: Игрок
Посты: 19
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
Главное грамотно сбалансировать, что бы небыло воина по которому маг неможет нанести урон и воина в которого неможет попасть лучник.
Или система билдов именно на это расчитана?
 
Makantal Date: Mn, 2009-09-21, 20:43 | Message # 14
Splint Mail
Группа: Череп
Посты: 497
Репутация: 11
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
5. +2 пункта урона

+30 на 5 уровне - маловато (если по формуле 1+2+3+4+5). Но если будет работать как урон на Clawhand'е, то другое дело.

Могу предложить тут вот ещё какие вещи:
1. Классовую специализацию. На каком-то уровне (предположительно довольно высоком, когда уже как-бы достигается мастерство в своём классе) даётся либо наравне с остальными бонусами, либо независимо от них, возможность выбрать один из нескольких классовых улучшателей (т.е. которые доступны либо либо не всем, либо только этому классу). Причём как только был выбран один, то остальные пропают.
Ну например для паладина (цифры конечно примерные):
Мастер блока: 4% (т.е. на 5 уровне 60%) шанс того, что при ударе не будет проиграна анимация блокировки.
Убийца нежити: +2% (+30% на 5 уровне) шанс крит. удара против нежити.
Убийца демонов: +2% (+30% на 5 уровне) шанс крит. удара против демонов.

2. Если не классовая специализация, то просто сделать, чтобы некоторые бонусы были доступны только для некоторых (не всех классов). Ну например:
Владение мечом: +% урона, если используется меч. Для паладина, глада и аси.
Владение топором: +% урона, если используется топор. Только для глада.
Владение щитом: +к защите при использовании щита. Только для пала.

3. Бонусы-минусы. Т.е. бОльшая прибавка, чем от обычного бонуса, но ещё и штраф вдобавок. Тоже некая специализация с максималистским укломном в одну сторону. Например:
+5 к урону, -1 к защите
+10 к жизням, -4 к мане
+3% на попадание, -1 к урону

 
Pinhead Date: Mn, 2009-09-21, 23:34 | Message # 15
Chain Mail
Группа: Череп
Посты: 173
Репутация: 4
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Mordor)
пусть будет свобода. но не раздолбайство. поэтому откат будет но труднодоступный.

Давно надо было сказать, но все же. Откат должен быть трудным в общем плане, а не в игромеханическом. Скажем, потеря уровня (полная) это конечно неприятно, но поправимо, а вот борьба с убер-боссом, для отката уже сделанного неправильного билда, может стать затруднительной. С другой стороны, если сделать возможность "легкого" отката, то любой кривой билд получится переделать во вполне кошерный. Так что тут могут возникнуть проблемы с балансом.
 
Earalorthin Date: Fr, 2009-09-25, 08:41 | Message # 16
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (Pinhead)
магического (3 разных перка)

4. ибо:
1. огонь
2. лайтинг
3. магия
4. холи

может, барду, в довесок шанс найти маг.предмет? тока оочень небольшой, чтоб не было этаких мегобогатых барыг в игре))

предложения дополнительно:
1. -цены в магазинах
2. медитация: застывание в камень (неуязвимость), повышенный реген. на несколько секунд.
3. ювелир: на время действия перка возможность одеть + одно кольцо или амуль. для переодевалки - самое то. ну или для похода на босса хоть какая-то помощь)
4. дефендер: создание из любого айтима небольшого препятствия. неплохо для лучников, в кач-ве столба))) ну или просто немного мобов рассеять.


SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
Max Date: Tu, 2009-12-15, 12:26 | Message # 17
Группа: Гость





Почему бы не сделать как в Аллодах и проч. Jagged Allianc'ах авторост используемого навыка/умения/спелла (владение используемым оружием, етц.). Ходишь с топором - постепенно растёт %ToHit, damage, криты... Независимо от уровня, лучше, мне кажется, плавно и постепенно.
Идея с невидимостью из The Dark тоже весьма хороша, имхо. Может стоит сделать в дополнение к вещам, уменьшающим радиус света, еще и навык (классовый, или для всех), позволяющий качать стелсового перса, который тихо подкрадывается, и "со спины в голову"? wink
 
Mordor Date: We, 2009-12-16, 00:20 | Message # 18
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
это хреново для баланса
пробовали уже подобные штуки
 
Новичок Date: Mn, 2010-01-11, 03:29 | Message # 19
Группа: Гость





Mordor,
А вы с ребятами из команды ретекстуринг The Hell 2 планируете ? И очень хотелось бы увидеть в The Hell 2 дополнительные новые модельки персонажей, при одевании на них разной брони и оружия, а то по три стандартных вида на каждый класс персонажей как то маловато и не красит игровой процесс (чем больше вещей будет визуально менять облик персонажа тем интересней людям будет стремится найти какой то новый доспех или оружие),я просто уверен что внесение данного разнообразия в игру, будет встречено игроками, просто на Ура. Добавление новой анимации (ведь приятнее было бы если бы персонаж наконец то научился держать двуручное оружие двумя руками, или взяв в руки два вида оружия, персонаж чередовал бы удары руками а не по старинке только правой и.т.д.) так же подняли бы игру на ступень выше.
P.S: Понимаю что это крапотливая работа, но в итоге это очень бы повысило интерес к игре !
 
Earalorthin Date: Fr, 2010-01-15, 22:15 | Message # 20
Breast Plate
Группа: Модератор
Посты: 918
Репутация: 10
Замечания: 0%
Статус: Offline
Новичок, предлагаешь - рисуй) я попробовал - понял, что рисую я, мягко говоря, через то, через что всё на Руси делается)

SysTeam. Hails. You.
You. Have. Ten. Seconds. To. Selfdestruction. Or. Sara. Will. Fuck. You.
 
alex Date: Su, 2010-02-07, 15:34 | Message # 21
Chain Mail
Группа: Заблокированные
Посты: 210
Репутация: 4
Замечания: 0%
Статус: Offline
Mordor,
А когда ты планируешь сделать The Hell 2?


Я по-вашему ребёнок?
Вы меня плохо знаете...
Заходите на мой форум для детей и подростков.
Вы узнаете меня поближе.
 
Mordor Date: Su, 2010-02-07, 16:26 | Message # 22
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
это к драгону вопрос скорей...
 
alex Date: Su, 2010-02-07, 16:44 | Message # 23
Chain Mail
Группа: Заблокированные
Посты: 210
Репутация: 4
Замечания: 0%
Статус: Offline
Дракон тут раз в месяц бывает. Так что ждать будем...

Я по-вашему ребёнок?
Вы меня плохо знаете...
Заходите на мой форум для детей и подростков.
Вы узнаете меня поближе.


Edited by alex - Su, 2010-03-28, 21:29
 
Sklll Date: We, 2010-03-24, 14:21 | Message # 24
Rags
Группа: Игрок
Посты: 1
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
Чтобы уйти от того, что шмот определяет персонажа и получить различные билды (правда только для мага) была следующая идея: При повышении уровня спила (как вариант уровня перса) игрок получает поинты, которые можно потратить на улучшения спилов (каждого отдельно). Для реализации баланса можно предусмотреть штрафные поинты, тоже распределяемые игроком или автоматически.
Например так:
Левелап, игрок получает +15 поинтов и -10 штрафных. Штрафные автоматом падают на стоимость спилов (теперь спилы тратят больше маны). Игрок получает возможность либо компенсировать штрафы и получить только +5 либо солидно увеличить дамаг/скорость каста, смирившись с большей ценой спилов.
Чтобы нельзя было сразу получить убер спил - ограничить максимальное улучшение за один уровень. Получил левел - поднял дамаг на 2, на следующем еще на 2 и т.д.
При увеличении кол-ва изменяемых параметров (мин.дамаг, макс.дамаг, скорость каста, цена в мане, скорость снаряда, длительность спила...) кол-во разнообразных билдов стремится к бесконечности, и каждый маг становится уникальным.
 
Ярик Date: Su, 2010-08-15, 02:42 | Message # 25
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Вообще надоело иметь дело с цифрами, процентами и т.п. В конце концов дьябло это рубилово с прекрасной атмосферой, а не математическая головоломка. Было бы лучше (ИМХО) если все или большинство значений так и останутся за кадром. Было неплохо в морровинде сделано - чем пользуешься то и качается, но и там всё на виду, из-за чего особо умные игроки там перемещаются прыжками, берут самое слабое оружие для того чтобы убивать как можно большим количеством ударов и т.п.
Ну и до сих пор не могу придумать как сделать чтобы можно было играть без постоянных бутылок здоровья-маны, но при этом и без WoW-овской темы с хилерами, когда вместо бутылок используется куча различной магии... А просто порубился на здоровье в прямом смысле, а когда это самое здоровье подходит к концу, как можно быстрее валишь в город лечиться, ну или если будет нормальный реген, то просто в тихий укромный уголок на время.
Далее есть в играх по типу дьябло 2 крайности. Или вся сила игрока заключена в вещах надетых, так что снять всё, и фиг кого тронешь, либо наоборот вещи почти ничего не стоят, голышом перс почти так же силён как одетый в самые лучшие вещи. Итого либо бесконечная гонка за уровнями и статами, либо такая же бесконечная за оружием помощнее, да бронёй попрочнее.
А вот как сделать, чтобы по большей части победа над противником определялась именно умением игрока, а не тем, насколько у него крутые вещи и насколько большой уровень опять таки хз...

А как на самом деле лучше кто его знает. Можно часами высказывать своё мнение, но пока не попробуешь так сделать, не увидишь как та или иная идея выглядит на практике...

Edited by YarikMudry - Su, 2010-08-15, 02:45
 
desertdragon Date: Mn, 2010-08-16, 07:49 | Message # 26
Ring Mail
Группа: TH team
Посты: 146
Репутация: 30
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (YarikMudry)
чтобы по большей части победа над противником определялась именно умением игрока, а не тем, насколько у него крутые вещи и насколько большой уровень

Тут желательно определится о каком умении игрока идет речь. Компьютерная игра это все таки не реальный поединок и даже не тренировка на бамбуковых палках. Тут в любом случае или умение быстро двигать мышкой и нажимать на клавиатуру. Либо умение быстро считать цифры.


Все вопросы, предложения, и найденные баги (c приложением скринов и записей) присылайте на горячую линию сопровождения игры TheHell@support.assembla.com
С уважением, Desert Dragon, The Hell CTO
 
Ярик Date: Mn, 2010-08-16, 15:13 | Message # 27
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Вот это самое сложное. Определиться. Сказать, что надо на первое место поставить умение легко, а вот действительно какое именно...
Один тип умений встречается в стрелялках по типу квэйка, контры, анреала. Быстро и правильно двигаться, при этом мнгновенно ловя в прицел противника и убивая его не давая и шанса нажать на курок или попасть по тебе.
Для дьяблы это в чистом виде не подходит. Разве что в далёком-далёком будущем когда будет 3d у лучницы с магом что-то такое будет.

Далее вспомнил онлайн игрушку gunz в которой можно бугать и с оружием, но основное оружие - меч. С ним сложно, но плюсов куча: возможность блокировать удары оружием (уязвиное место - ноги и вроде бы спина), быстро убивает на ближней дистанции, при ударах по стенам, персонаж отталкивается от неё(в итоге буквально бегают по стенам, забираясь в места куда другим способом не забраться), за счёт чего мега игроки там почти неуязвимы от обычных смертных)))
Опять таки для дьявло вообще никак, но вот концепция правильная.

Бойцовский клуб. Там Всегда есть выбор куда бить и что защищать в единицу времени. Но если в условиях пошаговости это ещё реализуемо, то в дьябло выбирать у каждого монстра куда ему бить, это извращение... Из разряда того как в альфа версии дьябло для того чтобы ходить надо было постояно щёлкать мышкой.

Комбо система. Сейчас очень распространена. Начиная от принца персии и заканчивая мортал комбатом. На мой взгляд она вообще никуда не годится. Зачастую наблюдается фигня, когда какие-нибудь читерские приёмы требуют для исользования всего одной кнопки, а мега супер гипер приёмы из больше чем 10 кнопок, каждый раз сбивают в самом начале.

Дьябло 1. Сейчас от навыка победа зависит, но не совсем. Без норм вещей, статов и уровня никакой навык не поможет, но когда в некотором достаточном количестве они есть, без навыка никак. Причём в основном он касается выбора места для сдерживания противника (дверь, углы), грамотного перемещения (зигзагами от лучников, обход группы противников милишником, чтобы быстро убить одного из них не нарываясь на других), далее стены, проклятье, телепорты...
В общем тактических приёмов хватает, но хотелось бы больше.

Хотелось бы чтобы от тактики зависело вообще всё, но это уже будет не дьябло))

 
Mordor Date: Mn, 2010-08-16, 16:14 | Message # 28
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
YarikMudry,
я думаю тебе бы поиграть в ТН надо с месяц, ато ты рассуждаешь о нём как о Хеллфаере, тут изменено и добавлено гораздо больше чем кажется сначала.

И баланс сложности я создаю по принципу 50 на 50, по скиллу игрока и умению игрока балансировать персонажа, плюс в командном бою мультиплеера очень много зависит от слаженности действий команды

 
Ярик Date: Mn, 2010-08-16, 21:16 | Message # 29
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Если бы я рассуждал о нём как о хеллфаере, я бы сказал что там ни навыка ни одежды не надо. Когда сильно раскачан перс, он даже голышом голыми руками всех кладёт. Да и в принципе там даже дверями пользоваться не обязательно и без них никто не убъёт.

А в хелле уже гораздо сложнее. Часто нарываешься на таких боссов и монстров, что в лоб сносят мгновенно. И только с двадцатой загрузки, используя по максимуму особенности местности выходит всех победить... Главные боссы по типу убера, дьябло, мясника, короля скелетов по крайней мере на первой сложности гораздо легче чем какой-нибудь особо гадкий чемпион со своей группой поддержки...

По поводу мультиплеера ничего не знаю. Виндоус 7, так и не взялся разбираться с сетевой игрой, а играть в мультиплеер одному не айс.

 
Mordor Date: Tu, 2010-10-12, 12:22 | Message # 30
Full Plate
Группа: Alpha Dog
Посты: 4689
Репутация: 84
Статус: Offline
вот из этой игры можно будет взять много идей

там просто кладезь полезностей

 
Ярик Date: Tu, 2010-10-12, 19:48 | Message # 31
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Недавно смотрел по дед спайс фильм. Совершенно бездарный. Там про то, что мол построили корабль с каким-то новым типом двигателя, но при тесте он исчез, а вернулся без команды. Ну и члены команды другого корабля которые нашли его пристыковались и начали обследовать его. Ну и там почти всё было связано с галюцинациями которые вызывал корабль который оказывается ещё и разум имел. В общем фигня, ширпотреб. А игра это что-то. Жуть, особенно если самому играть и при этом не очень хорошо играть.
 
XselNaga Date: Mn, 2011-04-11, 00:23 | Message # 32
Leather Armor
Группа: Игрок
Посты: 27
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline

Вам не обогнать гигантов игро-индустрии в выносе на рынок супер-пупер Hack&Slash. Не надо флудить толпы монстряков на карту.Лучше сконцентрируйтесь на чем-то нестандартном вместо втаскивания в игру чужих идей.
Например на интересном PvP. Мне понравились ловушки в ХеллФаере. Можно продолжить идею. Например войти в игру кинуть на пол посреди трупов 331 gold`a и скастовать на него ловушку. Типа лайнинг новы+StoneCurse+ManaBurn. Заметность ловушки врагу прямо пропорциональна раскачености его магии и количеству рун успользованных игроком для ловушки (StoneRune+GreatLightningRune+ArcaneRune)
А вообщем не слушайте всяких нубов вроде меня, и не ошибётесь.


Edited by XselNaga - Mn, 2011-04-11, 00:40
 
Yohoho Date: Th, 2011-06-02, 16:49 | Message # 33
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 38
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
В какой-то игре было так: пока дверь в помещение не откроешь и не зайдешь туда - не узнаешь что там вообще находится. Эдакая область видимости персонажа (разумеется, динамическая). Все-таки немного странно, хотя и привычно, что монстров в смежных залах ты не видишь, а обстановка как на ладони, хотя персонаж еще туда не заходил. Думаю, это добавит немного мрачности в игру.
 
Ярик Date: Th, 2011-06-02, 16:58 | Message # 34
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Не поверишь, но сам весь день об этом думал. ведь если так сделать то можно будет делать потайные ходы которые в случае видимости тех мест где не был будут очевидны (если комната есть а двери в неё не видно). так можно и засады более интересные делать (толпы монстров повалившие из открывшегося прохода в стене). ну и лакомые места - постаменты с книгами и алтари тоже можно более качественно маскировать.
 
Yohoho Date: Fr, 2011-06-03, 19:05 | Message # 35
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 38
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
Совершенно необходимой, на мой взгляд, является переработка AI. Имхо, играть будет чуть интереснее, если некоторые враги будут умнее, пусть даже послабее. К примеру, пусть не лезут в дверной проем по одному, пока воин машет дубинкой с зажатым шифтом, пусть сами выстраиваются возле двери и ждут, пока игрок не зайдет; отрезают пути к отступлению. Лучники должны не из-за угла выходить, а чуть подальше выглядывать и т.п. Как-то так.

Добавлено (2011-06-03, 19:05)
---------------------------------------------
Можно еще подумать о необходимости регулярного питания и сна.
А еще, а еще... biggrin Еще одна вещь, которая мне казалась странной - это то, что с монстров валятся оружия и доспехи которыми они не пользуются. Ну у некоторых ясно дело может быть инвентарь, у козлов там. Но у летучих мышей... Где они щиты таскают, под крыльями? Даешь шмот тока в магазинах и сундуках! smile


Edited by Yohoho - Fr, 2011-06-03, 19:08
 
Ярик Date: Fr, 2011-06-03, 23:05 | Message # 36
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
По поводу ограничения рэндомности дропа я уже давно думал. с тех пор как из стаи мух (второй акт д2) выпадали тяжелые доспехи и подобные тяжелые вещи у которых даже картинка больше чем каждая мошка. ну и опять таки из рыцарей не выпадает их броня меч и щит но зато может выпасть то чего у них в принципе нет. луки например. но тогда во первых придётся отказаться от рэндомности дропа или сильно эту рэндомность урезать. станет реалистичней не спорю но появится задрачивание на типах монстров. лучники будут мочить лучников чтобы получить их луки, воины - рыцарей, маги - магов а зверей все будут обходить ибо всё равно ничего с них не выпадет. конечно можно и получше продумать но легче оставить так как есть

Добавлено (2011-06-03, 21:22)
---------------------------------------------
Завтра отпустят в увал с ночёвкой и я буду полным гандоном если не сделаю за сутки алтарь превращения белых вещей в синие. благо при желании можно будет реализовать его и в тх так же как до этого перенесли из тх2 восстановленные звуки шагов. студии 2010 нет но попробую выкрутиться. например изменяя версию которая была до перехода проекта на 2010 студию.

Добавлено (2011-06-03, 21:39)
---------------------------------------------
хотел в дневник разработки но промазал :-)

Добавлено (2011-06-03, 22:11)
---------------------------------------------
Также интересно сделать такие штуки как починить всё, индифицировать всё, выбор количества покупаемых банок, на хоткее А (all) - заполнить банками пояс и инвентарь. на кнопку В (belt) - пояс. Но не факт что сделаю благо это просто свистелки и перделки. показуха того что можно делать в тх2

Добавлено (2011-06-03, 23:05)
---------------------------------------------
А так сейчас обратил внимание на некоторые вещи которые потеряли ценность и померли по тем или иным причинам:
портал в город. вообще дьябла устроена так, что до выхода очень далеко бежать никогда не надо. каждый акт состоит из 4х уровней при этом в начале каждого расположен прход в город.
таун портал - это по сути или роскошь для ленивых (когда монстров по пути до выхода нет но просто впадлу) или средство для спасения своей задницы. так и цена должна быть соответствующей чтобы ставился вопрос ставить портал сейчас или еще сможем протянуть какое то время. единственное что могу придумать чтобы повысить ценность портала это сделать несколько уровней как рун так и заклинаний. т.е. чтобы открыть портал в склепе дума нужно гораздо больше навыка маны или более дорогая руна чем для открытия его в соборе хоррора.
идентификация. опять таки потеряла ценность. особенно в д2 с его опознать всё бесплатно и книгой на 20 свитков идентификации. опять таки чтобы повысить её ценность стоит разнообразить идентификацию в зависимости от уровня предмета, качества базы. чтобы хотя бы замечалось что есть идентификация и она даёт о себе знать хотя бы финансого при этом сохраняя гибкость стоимости.
щит маны. обесценен из за того что является неотемлимой частью баланса мага. тут уж ничего не сделать. маг без него труп а остальным от щита всё равно нет пользы. впрочем та же история и с эгидой и с фури. они уже стали частью баланса и не использовать их это всё равно что пойти на дьябло голым и без банок. плохо это или нет но оно есть.
банки. если уж без них никуда то хотя бы стоит сделать их более гибкими чем сейчас. отличающимися количеством восстанавливаемого здоровья и маны. так как минимум будет более гибким расход золота на банки. вначале поменьше затем побольше.

 
Yohoho Date: Fr, 2011-06-03, 23:05 | Message # 37
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 38
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote
конечно можно и получше продумать но легче оставить так как есть

Можно вообще ТН 2 получше продумать и сделать чтоб клево все было, но легче не париться и сделать средненько smile
 
Drake_Diviner Date: Fr, 2011-06-03, 23:28 | Message # 38
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 74
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (YarikMudry)
идентификация. опять таки потеряла ценность. особенно в д2 с его опознать всё бесплатно и книгой на 20 свитков идентификации. опять таки чтобы повысить её ценность стоит разнообразить идентификацию в зависимости от уровня предмета, качества базы. чтобы хотя бы замечалось что есть идентификация и она даёт о себе знать хотя бы финансого при этом сохраняя гибкость стоимости.

может стоит сделать так, что чем лучше предмет (выше уровень), тем сложней его идентифицировать? Как следствие, Каин берет различную сумму, за различные предметы, чтобы идентифицировать самому, нужно иметь определенный навык(можно магию взять например+уровень перса+уровень закла) тогда можно добавить закл идентификации, а не только скил у аськи, но аська всегда будет лучше идентифицировать, чем даже маг с макс уровнем закла и макс магией. Но тогда надо будет вводить уровни предметов (или они есть уже?). можно такую примерно формулу взять (расчитывал на палла 50 лвл 60 маг и уровнем закла 15 и предмета 50 лвл иполучил 31.25% шанс идентификации заклом) clvl+splvl+mag/(itmlvl/12)=id%. Макс лвл вещей 50, но скажу сразу-такой шанс получил округлив (itmlvl/12). Просто при делении 50 на 12 получалась такая цифра - 4.16666667. Не спрашивай откуда 12 взял. Не поверишь.
P.S. У мага шанс 80% с макс уровнем, магией, и заклом. Для остальных сам посчитай. Может хоть что-то из моих бредней поможет разработке happy


http://wmcasher.ru/?pid=132380

Edited by Drake_Diviner - Fr, 2011-06-03, 23:32
 
Ярик Date: Fr, 2011-06-03, 23:41 | Message # 39
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Инфравизион. дорогого стоит вовремя заметить расположение и численность противника. но так ли это сейчас? за счёт вещей постоянного инфразрения и навыка скаута у монстров и ловушек нет шансов принести нам сюрпризы (лучники за пределами экрана - исключение). во первых стоит сократить время видимости до пары секунд (посмотрели и хватит) а во вторых убрать это как навык и как свойство предмета сделав реликты и магию которые так же как и порталы имеют несколько уровней и требуется более сильные реликты, знание закла и количество маны чтобы использовать теперь уже не инфразрение а "инсайт" ну или другое название подобрать подходящее
ловушки. интересная составляющая но тоже убита. с одной стороны когда не видишь ловушку то она очень больно бъёт, Часто смертельно. а если учесть что от многих ловушек не увернёшься то становится невыгодно опасно трогать то что может быть заминировано. если же видеть ловушки то можно недолго думая обезвредить её телекинезом. а в случае незрячего мага можно на всякий случай всё открывать телекинезом. в итоге с одной стороны сильный дамаг часто без шансов увернуться а с другой игнор ловушек с помошью теле. одно из решений - убрать теле или как то его ослабить(уменьшить радиус, запрет на использование на предметах вне прямой видимости, запрет открывать сундуки, юзать алтари или так же как с инфра и порталом) а ловушки делать хоть и мощные но всегда давать шанс увернуться, отойти в сторону.
белые вещи. используются только вначале когда другого ничего нет. варианты увеличения ценности - алтарь создания синьки из белки и использование белки как основы для крафта синьки с нужными свойствами.
починка и восстановление зарядов. что касается навыков мага и пала - можно сделать их зависящими от уровня игрока. чем больше тем более хорошие вещи сможешь чинить и заряжать.

Добавлено (2011-06-03, 23:41)
---------------------------------------------
Ну и конечно убрать их штраф прочности предмета и макс прочности. если не хватает навыка зарядить полностью или починить полностью то хотя бы чинить частично. а чтобы это не позволяло постоянно обходиться без оплаты торгашам (в конце концов не обязательно иметь макс зарядов и макс прочности если всегда можешь мнгновенно восстановить до того же значения) сделать или большой кулдаун или сделать временное понижение всех свойств вещи. ну или какое нибудь другое решение

 
Drake_Diviner Date: Fr, 2011-06-03, 23:48 | Message # 40
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 74
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
Quote (YarikMudry)
починка и восстановление зарядов. что касается навыков мага и пала - можно сделать их зависящими от уровня игрока. чем больше тем более хорошие вещи сможешь чинить и заряжать.

тогда можно было бы убрать штраф за использование навыка, или заменить на что то более интересное. Снижение параметров например. У мага mag у пала str или vit или обе сразу снижать на определенный процент.


http://wmcasher.ru/?pid=132380
 
Ярик Date: Sa, 2011-06-04, 06:34 | Message # 41
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Алтари, элики и книги как есть сейчас имеют ценность но слишком большую. из-за отсутствия штрафов возможен и распространён их дроч тем более на самых лёгких актах - собор и катакомбы. для книг и эликов можно сделать несколько уровней а также возможность их несрабатывания (для эликов - подделка для книг - то что не узнал ничего нового) при этом зависимость шанса от класса, статов, уровня и от крутости элика/книги. та же тема и с алтарями. больше зависимость от уровня, шансы на несрабатывание и небольшой шанс на отр срабатывание.

Добавлено (2011-06-03, 23:55)
---------------------------------------------
Всё написаное - сугубо моё мнение. однако тесты покажут улучшат такие изменения игру или к чертям запорят.

Добавлено (2011-06-04, 00:25)
---------------------------------------------
Ну и ещё есть такая заброшеная составляющая как ловушки устанавливаемые нами. так и не получили особого распространения и способ использования далёк от идеала. просто указание места установки позволяет установить сразу на монстра что исключает возможность монстру увернуться от ловушки. от этого теряется суть. подготовить поле боя устроив противнику пару сюрпризов. повреждения для этих целей не годятся так как слабые ничего не решат - а превосходящие по силе оружие уже имба. а вот окаменение, кольца огня, молнии ослабление противника, обращение его в бегство, отбрасывание противников некоторое время, задержка в станлоке, снижение реакции(увеличение задержек при ходьбе, ударе, касте). в общем всё помогающее убить но не убивающее. при этом изменить способ установки. только около себя и с задержкой на активацию. с обязательной возможностью монстров увернуться, увидеть и обойти, обезвредить но не слишком большой шанс на такое иначе смысл в этом теряется. и дать все ловушки вирту. вид у него какой то вороватый :-)

Добавлено (2011-06-04, 06:34)
---------------------------------------------
В общем суть моих предложений - восстановить ценность тех составляющих игры которым уделяется слишком мало внимания. за счёт корреляции многих из них по уровням можно с одной стороны решить или частично решить проблему обесценивания золота при неусугублении финансовой ситуации на лоу левелах. то что кушает много денег будет больше цениться чем халявное. когда денег полно уже не думаешь покупать или так можно прорваться. интересно узнать мнение мордора. может он уже слышал или придумывал подобное но по каким то причинам отказался.

 
Drake_Diviner Date: Sa, 2011-06-04, 07:00 | Message # 42
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 74
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
Не знаю насчет усугубления финансового положения, но по моему ценность потеряли некоторые Тристрамцы....для меня по крайней мере. Взять Гризволда как торговца. Да, по началу синьку конечно покупаешь, но а как уники кой какие появятся....все. Я синьку покупал очень редко, всего несколько раз на хорроре, т.к. опять, выбить можно гораздо лучше, ту же синьку. А белые вещи??? Я ни разу у него не покупал белые вещи. На кой они тогда у него в продаже?? Единственное мое применение гризволда в данный момент, это починка шмота. Вирт?? Примерно та-же картина, но по моему более обидная. Если у гризволда мне попадается синька на средней базе, со средними свойствами, то у вирта вообще кайф-хорошие, а иногда даже очень хорошие свойства, но база....хреновая. Редкое исключение, когда и база и свойства хороши, но как на зло мне это не подходит из-за класса, или просто не перебивает уник. Вообще ТХ построен так, что белые вещи вообще никуда не годятся, синька идет как временное решение, пока уник не появится, и то, даже если ты нашел уник, это не значит, что ты GOD и можешь всех завалить. Вообщем, большая часть баланса уперлась в уники...это мое личное мнение, прошу не принимать за факт.

http://wmcasher.ru/?pid=132380
 
Ярик Date: Sa, 2011-06-04, 08:31 | Message # 43
Breast Plate
Группа: TH team
Посты: 1178
Репутация: 34
Замечания: 0%
Статус: Offline
Мордор уже правил баланс синих и уникальных вещей чтобы ни те не другие не считались лучшими, а были просто 2 мя классами вещей. получилось у него или нет не в курсе. со 105 версии больше не обновлял. а по поводу низкой ценности торговцев - есть такое. белые вещи сейчас вообще шлак, а синька редко продаётся хорошая. получается 2 крайности. либо как сейчас торгаши почти не нужны всё выбивается. или иначе - в городе продаётся хороший шмот и можно тупо фармом книжек или копированием золота стэшем набрать денег и одеться не убивая до этого толпы монстров. так во всех подобных играх. есть ли серрединный путь не знаю
 
Drake_Diviner Date: Sa, 2011-06-04, 18:44 | Message # 44
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 74
Репутация: 2
Замечания: 0%
Статус: Offline
Вообще, в идеале, я думаю, что бы ценность (хоть какую то) имели все вещи, можно порезать такие бонусы как: +%dmg, +%AC, APTD и еще некоторые другие, при этом усилить базы. Увеличить AC DMG. Я думаю, это добавит ценности базовым вещам, и поубавит синьке и уникам. Например самый высокий показатель АС под 250, но макс +%АС 50, 75 для берсерк фэйт, как исключение, и для ряда топовых бронек, шлемов, щитов, так же и с оружием макс +%DMG 100 для топовых, и 60 для всего остального, но увеличиваем показатель дамага на 25-40%, + можно будет убрать (ослабить) порой убийственные штрафы с уников, типа Lose all regen, lose all ress, или если не убрать их, то сделать частичными, lose 50% of regen (mana, health, all) lose 50% of ress (l, m, f, all) будет проще найти "золотую серидину" в экипировке, а то часто приходится рыться в инвентаре для смены брони, колца, амула, щита , оружия. Предлягаю так же пересмотреть природную процентовку урона. Например так:
swords- 75 to undead, 75 to beasts, 150 to demons,
maces-200 to undead, 50 to beasts, 50 to demons,
axes- 100 to all
bows-75 to undead, 150 to beasts, 75 to demons,
staves-150 to undead, 75 to beasts, 75 to demons.
Я конечно не мастер по баллансу, но мне как то так представляется. + добавить свойство +50% dmg to bests, таким образом на каждое оружие (кроме мейсов, которые направлены конкретно на неупокоеных) можно будет набрать по 100% урона всем кроме большего значения. А
на топоры аж по 150%, но опять только по двум типам, но тоже не слабо...вобщем без изменений.
P.S. и вновь, это мое личное мнение, а не факт истины.

Добавлено (2011-06-04, 18:44)
---------------------------------------------
Вобщем, разработчик не я, и в команду не вхожу, вам самим решать-слушать мои бредни или нет.


http://wmcasher.ru/?pid=132380
 
Yohoho Date: Th, 2011-06-23, 14:50 | Message # 45
Studded Leather
Группа: Игрок
Посты: 38
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
Как вариант, можно дроп синего шмота сократить на порядок, кузнецу оставить тока белый шмот, при этом слегонца подразнообразив некоторые показатели: прочность там, повреждения на 1-4 пункта одного и того же вида оружия, АС одинаковой брони (типа одна сделана нормально, а другая как попало). У вирта по прежнему будут появляться магические, в чуть большем количестве (2-3 шмотки за раз) и его ценность возрастет (хоть и показывать их он будет подороже). А обычные белые за отдельную (приличную) плату, допустим, можно будет зачаровать у адрии. Ну или заточить у того же кузнеца.

Добавлено (2011-06-23, 14:50)
---------------------------------------------
И все-таки, слоты сохранения лучше добавить...

 
Diablo: The Hell - forums » Форум The Hell » The Hell 2 » Механика игры (вносим предложения...)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017 Хостинг от uCoz